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[Pablo Toledo Cota]
Pablo Toledo Cota
(1971 – 2007, Software desarrollado)

Javier Sánchez Fransesch
Sería sobre finales del año 1986, o quizás ya había entrado 1987, en la ciudad de Sevilla. Un día me llamó un chaval que decía llamarse Pablo. Un conocido común le había dado mi número, pues ambos compartíamos la afición por los juegos del C-64.
De inmediato quedamos para intercambiar, y entre las largas cargas de juegos y copias charlábamos sobre mi afición por buscar vidas infinitas (era mal jugador, y me gustaba trucarlos), y sobre programar. Debido al Basic tan recortado que traía el C-64, si querías hacer cualquier cosa seria tenías que meterte en el código máquina. Así, poco a poco, se fue picando con el mundo de la programación. He de decir que tampoco fue un mérito mío, porque se puede decir que Pablo era una de esas personas que han nacido para programar. Tarde o temprano, acabaría delante de un ordenador.
Era una persona muy inteligente, con un CI muy alto, que absorbía todo el conocimiento que le llegaba rápidamente. Un día recuerdo que le explicaba a Pablo qué era mapear por bloques, y poco tiempo después ya había liado a su amigo Johnny, para que fuera su grafista e hicieran un juego. Así era él. Apasionado, trabajador y con una gran ilusión.
No tardó en tener una demo de un juego, con la que marchó a Madrid para venderlo. No logró hacerlo, pero sí consiguió que le tuvieran en cuenta para ser contratado para programar conversiones, y para componer músicas. A diferencia de muchos músicos de ordenador de la época, Pablo tenía estudios de música. Le recuerdo en su casa tocando las melodías al piano, realizando improvisaciones, ... El único apartado en el que flaqueaba era en el de los gráficos (¡qué mal gusto tenía eligiendo colores!), pero ahí contaba con la ya mencionada contribución de su amigo Johnny.
Consiguió que le encargaran la versión de C-64 del Chicago's 30 de Topo Soft. Él mismo reconocía las carencias que tuvo el juego al final, pero era su primer juego y contaba con sólo 16 años. Hay que destacar la escena que tenía cuando terminabas el juego (un poco subida de tono), y las melodías que compuso. Le pagaron 500.000 pesetas por aquella conversión.
Al poco, se encargó de hacer la versión del Turbo Girl de Dinamic.
Otro juego del que no acabó muy satisfecho, pero que le sirvió para coger más soltura y confianza: conseguía salir airoso de todos los problemas de programación que le iban apareciendo.
Y es que ya era una proeza que sin tener a penas experiencia de programación (sólo la demo de un pequeño juego) le contrataran para estas conversiones (también es manifiesta la poca cantera de programadores del C-64 en aquella época). Lo hizo lo mejor que pudo, y pese a que resultaron un par de juegos mediocres, ya empezaba a despuntar el genio que era.
Lo demostró en el siguiente juego que hizo: la versión del Budokan de Electronic Arts. Ya no era el programador principiante. Tras las dos conversiones que hizo, Pablo no paró y siguió destripando juegos de otros, y aprendiendo de sus técnicas. Todo lo volcó en el Budokan.
Además, tenía detrás a los del control de calidad de EA. Recuerdo los dolores de cabeza que le producían con "cambia ese píxel", "quita ese parpadeo en el sprite", etc. Pero eso hizo que el juego resultante fuera muy bien acogido, y esté considerado como sobresaliente.
El mundo de los juegos de 8-bits llegaba a su fin en España (en Europa ya hacía tiempo que había ocurrido), y comenzaban los malos rollos de las distribuidoras. Le llegó la oferta de hacer el Hammer Boy de Dinamic, se lo tomó como un proyecto alimenticio. Era otra conversión, por lo que no tenía poder sobre argumento, desarrollo, etc. Al final, ni siquiera llegó a cobrar por hacerlo.
Hubo algunos otros proyectos que no cuajaron (un Mortadelo y Filemón entre ellos) y compuso la música para el Silent Shadow y el Game Over II.
Sus problemas con Dinamic ocurrían hacia 1991. Por el año 1988 yo ya estaba iniciándome en el Commodore Amiga y el PC. En cuanto tuve mi propio Amiga-500, le mostré a Pablo el potencial que tenía. Le encantó, pero él estaba muy metido en los 8-bits, y empezaba a ganar dinero con sus conversiones del C-64.
Tras el fiasco Hammer Boy, y una vez que comprendió que la época de los 8-bits había llegado a su fin, me pidió que le mostrara toda la información para programar que poseía del Amiga, y eso hice. Sobra decir que al poco tiempo ya había absorbido todo, y estaba haciendo un juego en Amiga. Se trataba de una promoción de 7 Up, que no recuerdo si llegó a salir.
Se produjo un paréntesis en su labor de programador de juegos, pues se matriculó en la Facultad de Informática de Sevilla, junto conmigo y Johhny, y comenzó su etapa estudiantil.
Allí conocimos a Álvaro Mateos, programador del Spectrum (Rocky, West Bank, Capitán Sevilla), y compartimos aburridísimas clases de Física, Cálculo, ...
Ninguno de los cuatro llegamos a acabar la carrera.
Los tiempos del Amiga llegaron a su fin, y se volcó en el PC. Estuvo haciendo, entre otros, un programa para un instituto, con reconocimiento óptico de formularios (algo novedoso en aquella época).
También, comenzó el proyecto de su vida. Un juego llamado Unknown Destination, que jamás llegó a terminar. Quizás el título era premonitorio.
En ese juego estuvo años implementando las nuevas tecnologías en 3D que iban apareciendo. Cada vez que salía un juego con algo novedoso, lo investigaba y aplicaba en el Unknown Destination. De esta forma no se oxidaba en el mundillo de los videojuegos.
Gracias a sus contactos en Madrid, se enteró que hacía falta gente para un nuevo juego para PC. Se trataba de un proyecto ambicioso. Algo muy diferente de cómo habían sido los videojuegos en España hasta entonces. Allí marchó, y consiguió que le contrataran.
Se trataba del Commandos de Pyro Studios.
Poco puedo decir que no se conozca de dicho juego, que marcó un antes y un después en los (escasos) desarrollos en España.
Como anécdota contaré que quedé un día que estaba por Sevilla con Pablo, y estuvimos viendo el juego, y me contaba, emocionado, los detallitos que le había metido (aún en contra de la opinión de su jefe) tales como el humo de los cigarros de los soldados.
Tuvo muchos choques con su jefe, pues él era una persona individualista, que no aceptaba la autoridad, y eso en un ambiente de trabajo es complicado de llevar. Además, era una persona que estaba acostumbrada, dada su brillantez, a llevar la razón, lo que le hacía muy cabezota. De todas formas, en todos los años que le conocí, no recuerdo haber tenido una bronca con él.
Cuando vio claro que no seguiría en Pyros Studios y aprovechando el tirón del Commandos, pudo dar el salto a Inglaterra, a Acclaim, donde se encargó de la versión del Re-Volt de Nintendo 64. De ese desarrollo me comentó que le hizo sentirse otra vez como un programador de 8-bits, por el entorno de programación que tenía, y el modo que había que hacerlo (no dice nada a favor de la gente de Nintendo).
La vida atropellada que llevó en Londres, y los constantes problemas con los jefes le hicieron volverse a Sevilla.
Intentó darse una tregua, y consiguió meterse en un proyecto europeo a largo plazo, que llevó trabajando en su propia casa. A la vez, intentó una incursión en los juegos en Java para móviles, que no cuajó (creo que sólo hizo uno o dos).
Los últimos planes que me comentó antes de su muerte pasaban por hacer una oposición. Recuerdo que me entristeció oírle hablar así, pues con todo el talento, experiencia como programador e inteligencia, era un insulto que acabara como funcionario (de operador de ordenadores).
Tal destino no llegó pues, por desgracia, falleció el 15 de julio de 2007... Desapareció una buena persona, un amigo, y un genio de los ordenadores.

Fernando García Cabello
Siempre tendré una deuda pendiente con Pablo. Y es que todavía recuerdo aquella llamada suya, diciéndome si quería irme a Madrid a trabajar con ellos a Pyro. Pablo siempre apostó por mí, e incluso me acogió en su casa algunos meses mientras encontraba piso en Madrid. Así era Pablo. Al final, tampoco cuajé en el equipo, ni en la ciudad, pero me llevé a casa un montón de experiencias y de recuerdos, siempre inconscientemente asociados a Pablo, que marcaron definitivamente el comienzo de mi carrera profesional.

Pablo era de esas personas que aunque te lleves mucho tiempo sin verla, siempre te trae recuerdos y sentimientos entrañables. Era una persona inquieta, polifacética, y en algunos casos incomprendida. Pero sobre todo era un programador. Un GRAN PROGRAMADOR. Sin duda, el mejor que he conocido. Pablo perteneció a la elite de programadores de una gran época dorada. Otros tiempos. Tiempos en que tenías que conocer la máquina a fondo, tiempos de experimentación y autoenseñanza, tiempos donde la programación era todo un arte. Y Pablo era un verdadero ARTISTA del código, le apasionaba y sobre todo disfrutaba y se divertía, echando horas y horas, aprendiendo, absorbiendo y creando nuevas maravillas tecnológicas. Todavía recuerdo cuando le transmití los principios mas básicos de la programación en 3D. Hice para él un simple programa - base3d lo llamé - con un cubito de alambre girando aleatoriamente sobre los 3 ejes. A las dos semanas había programado una demo de un juego tipo DOOM. ¡Increble!. Y es que Pablo poseía la capacidad de absorción y superación mas asombrosa que he conocido. Realmente le encantaba sorprender a propios y extraños, dejarnos a todos con la boca abierta y demostrarnos a todos que era EL MEJOR. Realmente lo fue y lo es.

Sobre el Pablo mas humano, decir que era un tío muy fiel a sus amigos y sobre todo muy alegre -- de hecho, siempre estaba riendo o sonriendo --. No recuerdo haber tenido ninguna pelea o discusión seria con él, aunque tenía una marcada personalidad. No se perdía ni una juerga y con dos copas podía ser un gran sátiro. A veces nos daba un poco de miedo, ya que nunca daba la noche por terminada: ¡Era incansable!. Podría contar interminables anédotas nocturnas. Sin ir mas lejos, recuerdo una noche en Madrid, que terminó por perseguir alrededor de una coche a una antigua compañera de Pyro (Cristina si no recuerdo mal). Los dos dando vueltas y vueltas. "¡Ven aquíiiii!", decía Pablo. Cristina corriendo como una loca y Pablo detrás con cara de elemento. "¡Que te cojooo, no te escapeees!...". En fin, genio y figura en todos los aspectos de su vida.

Creo que en los últimos tiempos lo tuvimos un poco al margen, ocupados todos con nuestras propias vidas, preocupaciones y circunstancias, inconscientes de que quizás nos necesitaba más de lo que él nos hacía sentir. Lo siento "maki", nunca supe corresponder lo que hiciste por mi.

Agradecimientos: A Javier Sánchez Fransesch y Fernando García Cabello por el artículo.

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