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[Steve Cain]
Steve Cain
(1957 – 2006, Software desarrollado)

Raúl "Zemman Scott"
Steve Cain comenzó su carrera en la industria del videojuego como Director del Departamento de Arte de Imagine Software en 1983, donde trabajó en títulos como B.C. Bill y el tristemente célebre "mega-juego" Bandersnatch. Su formación en Bellas Artes en la Universidad de Liverpool, su amor por los juegos y su talento en el arte del pixel hicieron de él la persona ideal para este trabajo.

Tras los bien conocidos problemas financieros que llevaron a Imagine a su quiebra, Steve, junto con los también empleados de Imagine Ally Nobel, Graham "Kenny" Everitt, John Gibson y Karen Davies, creó el sello de software Denton Designs, con sede en Liverpool. Denton Designs lograría gran respeto y admiración por dar luz a clásicos tan memorables como Frankie Goes to Hollywood, The Great Escape, Shadowfire o Where Time Stood Still.

En Denton Designs, contribuyó a generar un ambiente de trabajo muy distinto del que había conocido en Imagine. A pesar de ello, su colega Ian Weatherburn (quien también se había unido a Denton Designs), seguía echando de menos el entorno de Imagine y nunca acabó de adaptarse al de Denton, con lo que finalmente acabó marchándose a Ocean.

Más tarde, Steve se unió a Microprose como Director Artístico y posteriormente trabajaría con otras reconocidas compañías como Canvas, Rage, Acclaim y finalmente Silverback Studios.

Desgraciadamente, en 2004 se le diagnosticó un cancer pulmonar. A pesar de su enfermedad, Steve siguió durante un año involucrado en la industria. Falleció el 19 de julio de 2006. El 25 de Julio, muchas personalidades de la industria del videojuego acudieron a despedirse por última vez de Steve.

No es fácil saber exactamente en cuántos juegos participó; especialmente en cuanto a las producciones de Denton Designs, en muchas de las cuales no aparecen los nombres de los desarrolladores.
Al menos, Steve aparece en los créditos de los siguientes juegos:

B.C.BILL 1984 Imagine. SP/C64.
THE NEVERENDING STORY 1985 (OCEAN) C64.
BOUNCES 1985 (DENTON DESIGNS) Beyond Software. SP.
SHADOWFIRE 1985 (DENTON DESIGNS) Beyond. C64/
HIGHLANDER 1986 (CANVAS) Ocean. SP/CPC/C64.
WHERE TIME STOOD STILL 1988 (DENTON DESIGNS) Ocean. SP/ST.
STAR TREK: THE REBEL UNIVERSE 1988 (FIREBIRD) C64/PC-DOS
STAR GOOSE (LOGOTRON) 1988 Spinnaker Software Corp. AMIGA/PC-DOS.
BLACK LAMP 1988 (FIREBIRD) ST/SP/.
HELLRAIDER 1989 (FRAMES) Atari. AMIGA/
KNIGHTS OF THE SKY 1990 (MICROPROSE) AMIGA/ST.
PYROTECHNICA 1995 (PSYGNOSIS) PC-DOS
COMBAT AIR PATROL 1995 (PSYGNOSIS) PC.
DARKLIGHT CONFLICT 1997 (RAGE SOFTWARE) EA. PC.
INCOMING FORCE 2002 (RAGE SOFTWARE) PC.
MADEMAN 2006 (SILVERBACK STUDIOS) PS2. [*]

[*]Aunque no pudo finalizarlo, Steve participó en este proyecto, y el juego fue dedicado en su memoria.

Hay otros juegos con los que también se le relaciona, aunque se desconoce para qué plataforma:

ARMY MOVES 1986 (DINAMIC)
SHADOW OF THE BEAST II 1994 (REFLECTIONS INT.) Psygnosis.
BRIAN THE LION 1994 (REFLECTIONS INT.) Psygnosis.

Finalmente, participó en un par de proyectos inacabados para el ZX Spectrum (véase "The Games That Time Forgot"):

BANDERSNATCH (IMAGINE).
INFODROID (DENTON DESIGNS).

Simon Butler
Steve Cain era un artista talentoso, consciente de sus fortalezas al igual que de sus debilidades, y lo suficientemente humilde como para recurrir a otros cuando sabía que podían conseguir algo más rapidamente o mejor que él mismo. Era afable, sociable y alguien a quien casi todo el mundo le cogía simpatía.

Él siempre daba ejemplo. Trabajaba duro, se volcaba totalmente, ponía atención al detalle más pequeño y se aseguraba de que todo se desarrollaba de la mejor manera posible.

Su dedicación a su campo vacilaba en ocasiones, pero una vez que estaba comprometido, no se detenía hasta que alcanzaba el objetivo marcado. Quizás nunca alcanzó el éxito que se merecía pero casi nunca paró en su viaje hacia nuevos y excitantes retos en la escena del videojuego.

Fue el mentor de mucha gente mientras progresaba de una compañía a otra; algunos de los cuales se desviaron del camino del videojuego al madurar, mientras otros todavía siguen y ponen en práctica, hoy en día, algunos de los principios que Steve les enseñó entonces.

Hubo momentos, tengo el privilegio de decir, que compartimos proyectos juntos; en otras ocasiones seguimos nuestros caminos profesionales separados pero siempre siguió siendo mi amigo.

Encaró sus años finales al típico modo Steve Cain, con estoica resignación y su risa marca de la casa. Puede que guardese esta cara para los amigos y que la fachada escondiese el dolor que sufría en su enfermedad, pero nunca mostró nada que no fuese ese gran carácter vital del que fui testigo durante toda mi vida.

Con su fallecimiento, la industria perdió a uno de sus fundadores, pero es hoy más rica gracias a su obra e influencia.

Agradecimientos: Raúl "Zemman Scott" y Simon Butler por el artículo.

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