GAME
OVER
AMSTRAD
LADEN
CPC
464
Lege
die zurückgespulte Kassette in das Kassettenteil, tippe RUN" und danach
drücke die ENTER Taste. Folge den Anweisungen, wie sie auf dem Bildschirm
erscheinen. Falls ein Diskettenlaufwerk angeschlossen ist, tippe | TAPE und
danach drücke die ENTER Taste. Anschließend tippe RUN" und drücke
die ENTER Taste. (Das | Symbol erhältst Du, indem Du die Umschalter Taste
festhältst und @ drückst.)
CPC 664 und 6128
Schließe einen geeigneten Kassettenrekorder an und versichere Dich. daß
die korrekten Kabel angeschlossen sind, wie es in der Anleitung für Benutzer
beschrieben ist. Lege die zurückgespulte Kassette in den Rekorder und tippe
| TAPE und danach drücke die ENTER Taste. Anschließend tippe RUN"
und drücke die ENTER Taste. Folge den Anweisungen, wie sie auf dem Bildschirm
erscheinen.
DISKETTE
Lege die Programmdiskette mit der A Seite nach oben in das Laufwerk. Tippe |
DISC und drücke ENTER, damit der Computer Zugriff auf das Laufwerk hat.
Nun tippe RUN" DISC und drücke ENTER. Das Spiel lädt sich nun automatisch.
STEUERUNG
Das Spiel wird mit dem loystick oder mit der ganz redefinierbaren Tastatur
gesteuert.
JOYSTICK
TASTATUR
P - RECHTS
O - LINKS
Q - HINAUFGEHEN/SPRINGEN/TREPPENSTEIGEN
A - HINUNTERGEHEN/KAUERN
LEERTASTE - SCHIESSEN
COPY - BOMBENWERFEN
Die Hauptperson (ARKOS) kann nach rechts und links gehen, sich biegen,
Treppen hinauf- und hinuntersteigen und springen. Mitten in
einem Sprung kann er sich drehen, die Sprungrichtung bleibt jedoch
dieselbe. Deine Steuerung für ARKOS ist in beiden Teilen
gleich, aber die Aktion ist nicht
dieselbe!
COMMODORE
LADEN
KASSETTE
Die
Kassette mit der bedruckten Seite nach oben in den Commodore Kassettenrekorder
einlegen und sicherstellen, daß das Band ganz zurückgespult ist.
Kontrollieren, ob alle Kabel angeschlossen sind. Die SHIFT- und die RUN/STOP-Tasten
gleichzeitigdrücken. Die Bildschirmnachricht sollte erscheinen, anschließend
PLAY-Knopf drücken. Dieses Programm lädt sich automatisch. Beim C128
GO 64 (RETURN) tippen und wie C64 fortsetzen. Nach dem Laden den FIRE-Knopf
drücken.
DISKETTE
Wähle Modus 64. Stecke den loystick in den Port 2 Deines C64/128. Schalte
das Diskettenlaufwerk ein und lege das Programm mit der Beschriftung nach oben
ein. Tippe LOAD"*,"8,1 (RETURN). Die Einleitung wird erscheinen und danach
lädt sich das Programm automatisch.
STEUERUNG
Das Spiel wird mit dem joystick in
Port 1 gesteuert.
JOYSTICK
Kurzer Druck auf den FIRE-Knopf schießt den Laser ab. FIRE Knopf länger drücken und danach loslassen zum Feuern einer Granate oder andern Waffe. Die Hauptperson (ARKOS) kann nach rechts und links gehen, sich biegen, Treppen hinauf- und hinuntersteigen und springen. Mitten in einem Sprung kann er sich drehen, die Sprungrichtung bleibt jedoch dieselbe. Deine Steuerung für ARKOS ist in beiden Teilen gleich, aber die Aktion ist nicht dieselbe!
AUS DAS SPIEL
DIE HANDLUNG
Weit weg in einer andern Milchstraße, zu einer andern Zeit, war einmal
eine allmächtige Frau - die Regentin, GREMLA. Ihre Allmacht war teilweise
durch die ergebene Loyalität ihres treuen Leutnants ARKOS zustande gekommen
- zusammen waren sie unbesiegbar. Aber Gremla war falsch - als sich ihre Macht
vergrößerte, vergrößerten sich auch ihre Habgier und Grausamkeit.
Schließlich wurde es ARKOS zuviel - er entschloß sich, diesem Größenwahnsinn
ein Ende zu bereiten und all sein Können und seine Schlauheit dazu einzusetzen,
ihr Reich zu zerstören und ihre Dynastie zu unterdrücken ...AUS DAS
SPIEL.
ERSTE WELT - DER PLANET HYPSIS
Dies ist eine lineare Welt mit zwanzig Szenen; Du mußt Dich zum Ende durchkämpfen,
wo ein Schiff Dich zum nächsten Planeten transportiert. In dieser Weit
ist ARKOS mit Granaten bewaffnet (unbegrenzte Schußzahl) und findet auf
seiner Reise rote und weiße Fässer - dreimal darauf schießen
gibt spezielle Kräfte.
GRANATEN:
Gibt drei Granten mehr.
POW UP:
Gibt dem Darsteller mehr Schußkraft und den Granaten einen
größeren Aktionsradius.
ENERGIEFELD:
Kreiert ein Energiefeld um den Darsteller, wodurch er gegen Schüsse und
Kollisionen immun wird.
MINE:
Berührung tötet den Darsteller.
ENERGIEHERZ:
Wenn der Darsteller es erwischt, bevor es oben auf dem Bildschirm verschwindet,
wird sein Feinden begegnen - studiere ihre Energiepotential zum Maximum aufgeladen.
Du wirst den folgenden
Schwächen und Stärken gut!
WÄCHTER ROBOTER:
Gibts nur um Gefängnis. Wenn Du ihm nahe kommst schießt er und dreht
sich, und geht dorthin zurück, wo er herkam. Er kann mit einem Schuß
zerstört werden, aber ein Zusammenstoß kostet drei Energieeinheiten.
Wenn Arkos angeschossen wird, verliert er eine Energieeinheit.
GRÜNES
MONSTER:
Hält sich auf der Metallplattform und in der Steinbrücke auf. Ein
Zusammenstoß kostet drei Energieeinheiten.
LASERSCHÜTZEN:
Sie schießen
sehr gut gezielt auf Dich. Mit 4 oder 5 Schüssen in den Kopf können
sie zerstört werden.
SCHIFFE:
Sie können auf jeder Höhe auf dem Bildschirm erscheinen. Ein Zusammenstoß
kostet drei Energieeinheiten.
RIESE ORKO:
In Szene 11 sitzt Du in der Falle und kannst Dich weder nach rechts noch nach
links bewegen. Der Riese Orko erscheint und jedesmal, wenn er Dich berührt,
verlierst Du eine Energieeinheit. Es braucht 40 Schüsse, um ihn zu zerstören;
Granaten sind auch hilfreich (eine Granate entspricht 4 Schüssen). Wenn
Orko zerstört ist, kannst Du weitergehen. Danach gehst Du jedesmal, wenn
Du ein Leben verlierst, zur Szene 11 zurück anstatt zur Szene 1.
RIESENROBOTER:
In Szene
19 sind alle Ausgänge rechts und links geschlossen. Nach einer Weile erscheinen
drei Riesenroboter. Sie kommen schießend auf Dich zu. Du mußt sie
eliminieren, bevor Du weitergeherikannst. Pro Roboter benötigst Du 20 Schüsse
oder die entsprechenden Granaten.
ZWEITE WELT - DER PLANET SCKUNN
Eine schwierigere Aufgabe, diese Welt ist anders angelegt, sowohl vertikal wie
horizontal.
SO WIRD
GESPIELT
In dieser Welt hast Du anstelle von Granaten einen Riesenlaser, der alles zerstört,
was ihm in den Weg kommt. Diesen kannst Du nur 25 mal gebrauchen.
Um
in dieser Welt Energie zu erhalten, mußt Du die Szene mit dem Energiekennzeichen
erreichen. Wenn Kennzeichen ergreifst, erhältst Du zusätzlich 5 Laserschüsse.
DIESE WELT HAT ZWEI STUFEN
WALD: Hier gibt es Seen, in denen Du ertrinkst, wenn Du hineinfällst.
PALAST: Um von einem Stockwerk ins andere zu gelangen, benützt man den
Lift. Wenn Du im Lift bist und er sich in Bewegung gesetzt hat, mußt Du
stillstehen und darfst auch nicht springen, bis das nachste Stockwerk erreicht
ist. Auf dem Palastboden liegen Minen herum, die explodieren, wenn sie berührt
werden.
FEINDE
KAIKAS:
Gibt es im Wald. Sie gehen nur nach links. Wenn sie einen See oder Abgrund erreichen,
machen sie einen großen Sprung. Sie können mit einem Schuß
zerstört werden, aber kosten zwei Energieeinheiten bei einem Zusammenstoß.
LEISERS-FREISERS:
Befinden
sich in bestimmten Teilen des Palastes. Sie plazieren sich auf dergleichen Höhe
wie ARKOS, aber verfolgen Dich nicht nach links und rechts. Sie schießen
mit Feuerbällen und um sie zu töten, mußt Du sie zweimal treffen.
ROBOTER:
Befinden sich in bestimmten Teilen des Palastes. Um sie zu zerstören, mußt
Du sie dreimal treffen.
LASERSCHÜTZE:
4 oder
5 Treffer genügen, um ihn zu zerstören.
RIESENWACHTER:
Erscheint
am Ende des Spiels. Nach 30 Schüssen verschwinden seine Flügel. Weitere
15 Schüsse bringen den Körper zum Verschwinden. Um den Kopf loszuwerden,
braucht es 30 Schüsse.
STATUS UND PUNKTEGEWINN
Auf dem Bildschirm erscheinen die Anzahl Leben, erhaltene Punkte, die momentan
benutzte Waffe und die Energiemenge. jedesmal, wenn Du getroffen wirst, sinkt
Deine Energiemenge; bei Null verlierst Du ein Leben. Punkte erhältst Du
fürdas Eliminieren von fremden Lebewesen auf den verschiedenen Planeten
(die Anzahl hängt von deren Stärke ab).
SPIELTIPS
-Schau'Dich nach den beweglichen Plattformen um, um über die Abgründe
zu gelangen - ein Fall kostet ein Leben.
-Die Fässer enthalten Dinge, die Dir helfen oder schaden können. Schieß'mehrmals
darauf, um den Inhalt herauszufinden, es könnte Dir das Leben retten.
-Schieß'mehrmals auf die Statue im oberen Stockwerk des Planetengefängisses,
um ein Energiefeld zu erhalten.
-Setz'alles daran, die blaue Kraft zu erhalten, damit Du in den See
springen kannst!
-Der Wächter in der Schlußphase muß stückweise zerstört
werden - dazu brauchst Du Dauerfeuer, aber verhindere jeglichen Kontakt mit
ihm.
AUS DAS SPIEL
Programmcode, grafische Darstellung und Druckvorlagen sind Copyright der Imagine
Software und dürfen ohne schriftliche Genehmigung der vorgenannten Firma
nicht vervielfältigt, gespeichert, ausgeliehen oder in irgendeiner Form
über Rundfunk gesendet werden. Alle Rechte sind weltweit vorbehalten.
GAME
OVER
Dieses Programm wird in zwei separaten Teilen geladen. Du kannst den zweiten
Teil nur spielen, wenn Du zuvor im ersten Teil die Codenummer herausgefunden
hast.