DEUTSCH ---------------------------------------------------------------- DIE BAHN DER DONNERNDEN FAUST VON GREGG BARNETT Die Bahn der donnernden Faust ist das echteste, das sie je sehen werden! Werden sie ein Meister dieser alten Kunst, steigen sie vom Neuling bis zum zehnten Dan auf und testen sie so ihre Spielst„rke und Disziplin. Ihre Figur kann mittels Joystick oder Tastatur gesteuert werden. Es gibt 18 verschiedene Bewegungen, einschlieálich Abwehr, fliegender Tritt, Beinschwung, Rundumtritte und sogar Saltos! Sie k”nnen entweder den Computer in verschiedenen Schwierigkeitsgraden herausfordern oder mit einem Freund k„mpfen. Die Bahn der donnernden Faust beinhaltet alles - fesselnder Weltgeist, berauschende graphische Darstellungen (mit ber 700 Sprites!) und realer Ton. MADE IN U.k. DIE BAHN DER DONNERNDEN FAUST ---------------------------------------------------------------- Die Bahn der donnernden Faust ist ein Karatesimulationsspiel, das vollkommen mit der Tastatur oder dem Joystick kontrolliert wird. Obwohl man eine Weile braucht, um mit den verschiedenen Bewegungen ganz vertraut zu werden, sollte man doch in der Lage sein, unverzglich anzufangen, ohne eine Bewegung zu kennen. WIE FŽNGT MAN AN, OHNE DIE GANZE ANLEITUNG ZU LESEN: Drcken Sie die Leertaste und das Spiel beginnt. BEWEGEN IHRER FIGUR: Links- und Rechtsdruck bewegt ihre Figur in dieselbe Richtung. ANWENDEN DER TRITTE: Alle Tritte werden durch Drcken des Feuerknopfes und Bewegen des Joysticks in die entsprechende Richtung veranlaát. SICH DUCKEN: Durch Vordrcken des Joysticks springt ihre Figur auf, durch Anziehen duckt sie sich. ABWEHR: Es ist auch m”glich, mit dem Joystick den Angriff des Gegners abzuwehren. Das wird durch Zurckziehen ihrer Figur erzielt, w„hrend ihr Gegner eine angreifende Bewegung macht. Es wird manchmal vorkommen, daá ihre Figur beim Zurckgehen automatisch in eine Abwehrstellung geht. Das ist in ihrem Vorteil, da die Abwehr nur aktiv ist, wenn die Gefahr eines Treffers des Gegners vorhanden ist. Bewegen sie den Joystick zur Mittelstellung, oder irgendeiner anderen Aktion, um ihre Figur aus der Abwehrposition zu holen. "ANHALTEN DER BEWEGUNG": In der Bahn der donnernden Faust k”nnen die meisten Bewegungen kurz nach ihrem Anfang wieder zurckgenommen werden, falls man einen anderen Zug durchfhren m”chte. Das bedeutet, daá der Joy- stick lange genug in der entsprechenden Richtung gehalten werden muá, damit die Bewegung vollst„ndig ausgefhrt werden kann. šBUNG DER BEWEGUNG: Am einfachsten k”nnen sie ihre Geschicklichkeit durch Umschalten in die Spielart fr zwei Teilnehmer testen, da der Gegner keine Bewegungen machen wird. Dadurch sollte es ihnen gelingen, alle Bewegungen vollkommen zu beherrschen. SPIELARTEN FšR EIN ODER ZWEI TEILNEHMER: Die Bahn der donnernden Faust kann entweder von einem oder zwei Spielern gespielt werden. Wenn es nur von einem Spieler gespielt wird, kontrollieren Sie immer die schwarze Figur. Vor jedem Spiel kann unter verschiedenen M”glichkeiten gew„hlt werden: 1: W„hlen Sie, mit einem Spieler zu spielen. 2: W„hlen Sie, mit zwei Spielern zu spielen. 0: W„hlen Sie, mit dem Joystick zu spielen oder w„hlen Sie, die Kontrolltasten neu zu definieren. Der Computer beginnt in der Anzeigestellung, wobei der Computer beide Figuren kontrolliert. Dies wird durch das Wort DEMO in der linken oberen Ecke des Bildschirms angezeigt. Wenn Sie irgendeine Taste in einer anderen Weise als bereits erw„hnt, drcken, wird das Spiel mit einem Spieler gew„hlt. Wenn Sie die Tasten G und H gleichzeitig drcken, wird das Spiel abgebrochen. SPIEL GEGEN DEN COMPUTER: Das Ziel des Spieles ist, durch Besiegen von Gegnern, die auf jeder Ebene besser werden, auf h”here Dan-Ebenen aufzusteigen. Sie beginnen mit dem Anf„ngerniveau, mit der Aufgabe, die zehnte Dan-Ebene zu erreichen. In jeder Runde muá man mit zwei Punkten den Gegner besiegen. Wer am ersten zwei Punkte erreicht, gewinnt den Kampf. Falls in der gegebenen Zeitspanne kein Spieler zwei Punkte erzielt, wird der Ringrichter entscheiden, wer am besten gek„mpft hat und demjenigen den Sieg zusprechen. Der Kampf ist beendet, wenn einer der Gegner in irgendeiner Runde zwei volle Punkte gewinnt. ZWEI TEILNEHMERSPIEL: In dieser Lage endet der Kampf nicht wie obenstehend. Wer nach vier Runden die meisten Punkte hat, ist der Sieger. Wenn in einer Runde die Zeit abgelaufen ist, unterbricht der Ringrichter den Kampf und eine neue Runde beginnt. DAS PUNKTESYSTEM: Punkte werden nicht je nach Handlung vergeben, sondern h„ngen davon ab, wie gut jede Bewegung durchgefhrt wurde. Wenn ein Angriff nicht trifft, wird natrlich kein Punkt vergeben. Wenn die Bewegung ausgezeichnet gelang, erhalten sie einen Punkt. In manchen Situationen, wenn der Schlag zwar trifft, jedoch nicht vollkommen gelungen ist, erhalten sie nur einen halben Punkt. Die Summe ihrer Punkte wird am Bildschirm durch die Jin-Yang- Symbole angezeigt. Die Punkte des weiáen Spielers erscheinen an der linken Seite und die Punkte des roten Spielers rechts. (Ein halber Punkt wird durch ein halbes Symbol dargestellt.) Zus„tzlich zur Punktezahl fr jeden Angriff erhalten sie eine Bewertung fr jede erfolgreich durchgefhrte Bewegung. Die Bewertung h„ngt von der Wahl der Bewegung ab. Eine schwierige Bewegung wie z.B. eine Rundumtritt erzielt mehr Punkte als ein leichter Zug wie ein gerader Tritt. Der erzielte Wert wird verdoppelt, falls die Bewegung vollkommen gelungen ist. (d.h. eine Durchfhrung mit "voller Punktzahl") im Gegensatz zu einer nicht so gelungenen Bewegung (d.h. Durchfhrung mit "halber Punktzahl") šBERSICHT DER jOYSTICKPOSITIONEN: Die folgenden Joystickpositionen veranlassen die erw„hnten Bewegungen. Danach wird jede Bewegung genauer beschrieben. RICHTUNG DES JOYSTICKS OHNE FEUERKNOPF GEDRšCKT SPRUNG | VORWŽRTS | SALTO | HOCHSCHLAG \ | / ZURšCKGEHEN \ | / ABWEHR ------- ------- VORWŽRTSGEHEN / | \ / | \ RšCKWŽRTS | GERADER STOá SALTO | | DUCKEN TIEFSCHLAG RICHTUNG DES JOYSTICKS MIT FEUERKNOPF GEDRšCKT FLIEGENDER TRITT | HOHER | RšCKWŽRTSTRITT | HOHER TRITT \ | / RUNDUMTRITT \ | / KEHRTWENDUNG -------- -------- MITTELTRITT / | \ / | \ RšCKWŽRTS | KURZER GERADENTRITT SCHWUNG | | VORWŽRTS SCHWUNG VERWENDEN DER TASTATUR: Die Bedienung mittels der Tastatur wurde fr diejenigen Besitzer des Commodore Computers erm”glicht, die das Spiel ohne einen Joystick spielen wollen. Die folgenden Tasten werden in dieser Spielart verwendet: Spieler 1 Spieler 2 Q W E Y U I A D H K Z X C B N M Steuerknopf: 1 Steuerknopf: Leertaste Die Bedienung dieser Tasten hat dieselbe Wirkung wie die Bet„tigung des Joystick. Um zwischen dem Joystick und der Tastatur w„hlen zu k”nnen - drcken Sie die Null w„hrend sie angezeigt wird. GENAUERE BESCHREIBUNG DER VERSCHIEDENEN TRITTE: Wie zuvor erw„hnt, werden alle Tritte durch Drcken des Feuerknopfes und Bewegen des Joysticks in entsprechender Richtung kontrolliert. Die folgenden Anleitungen nehmen an, daá die Figur nach rechts schaut. In den Beschreibungen wird rechts und links verwendet. Wenn ihre Figur jedoch in die andere Richtung zeigt, werden alle Bewegungen spiegelbildlich geschehen, d.h. wenn die nach rechts schauende Figur einen Mitteltritt tun soll, wird der Joystick nach rechts bewegt und wenn sie nach links gerichtet ist, muá man den Joystick nach links ziehen. Dasselbe gilt fr die in den nachfolgenden Kapiteln beschriebenen Schl„ge und Saltos. Es sind acht verschiedene Tritte m”glich - einer pro Joystickrichtung. FLIEGENDER TRITT: Dies wird durch Pressen des Feuerknopfes und Vordrcken des Joysticks erreicht. Er ist ein auáerordentlich starker Tritt, der gegen einen aufrecht stehenden Gegner, der nicht gegen die Bewegung abwehrt, sehr erfolgreich ist. Dieser Tritt kann auch mit einer kauernden Stellung oder falls der Gegner schnell genug reagiert, durch einen fliegenden Gegentritt abgewehrt werden. HOHER TRITT: Drcken sie den Feuerknopf und den Joystick diagonal nach rechts oben. MITTELTRITT: Drcken sie den Feuerknopf und den Joystick nach rechts. KURZER GERADENTRITT: Drcken sie den Feuerknopf und den Joystick diagonal nach rechts unten. Der gr”áte Vorteil dieses Trittes ist seine schnelle Ausfhrung und ist fr den Nahkampf gut geeignet. VORWŽRTSSCHWUNG: Drcken sie den Feuerknopf und ziehen sie den Joystick zurck. Dieser Zug bewegt ihre Figur zuerst in eine kauernde Stellung und schwingt dann vorw„rts. Dies kann gegen viele gegnerische Aktionen erfolgreich sein, da er Angriff mit Abwehr verbindet. RšCKWŽRTSSCHWUNG: Drcken sie den Feuerknopf und den Joystick diagonal nach links unten. Diese Bewegung gleicht dem Vorw„rtsschwung, nur daá hier zurckgeschwungen wird. Dies kann fr den Fall verwendet werden, wenn der Gegner hinter ihnen steht. RUNDHERUM: Drcken sie den Feuerknopf und den Joystick nach links. Diese Bewegung ist der traditionelle Rundumtritt in Karate und hat den Vorteil, daá sie sich ganz umdrehen. Er kann auf zwei Arten angewendet werden. Erstens durch Niederhalten des Feuerknopfes w„hrend der ganzen Bewegung wird der volle Rundumtritt vollbracht, zweitens als eine schnelle Umkehr. Dies wird durch Einleiten des Rundumtrittes wie oben beschrieben und durch frhzeitiges Loslassen des Feuerknopfes erwirkt. Sie werden sehen, daá der volle Rundumtritt eine langwierige Bewegung ist, die in vielen Lagen besonders vorteilhaft ist. Beachten sie auch, daá der Rundumtritt sie aus der direkten Angriffslinie ihres Gegners bringt und daá einige Bewegungen des Gegners w„hrend dieser Handlung keine Wirkung haben werden. HOHER RšCKWŽRTSTRITT: Drcken sie den Feuerknopf und den Joystick diagonal nach links oben. Dieser Tritt ist das entgegengesetzte des hohen Vorw„rtstrittes und erm”glicht einen Gegner anzugreifen, der an ihnen vorbei gelangte. Sie k”nnen sich natrlich auch umdrehen, um hinter ihnen stehende Gegner anzugreifen (siehe Rundumtritt oben). SCHLŽGE Die Bahn der donnernden Faust verlangt von ihren Anh„ngern nicht nur mit Tritten, sondern auch im Nahkampf mit Schl„gen erfahren zu sein. Drei verschiedene Schl„ge k”nnen mit dem Joystick gew„hlt werden. Beachten sie, daá zum Ausfhren der Schl„ge der Feuerknopf nicht gedrckt werden darf. HOCHSCHLAG: Dies wird durch diagonales Drcken des Joysticks nach rechts oben erzielt (Pressen sie nicht den Feuerknopf). Dieser Schlag hat nur dann eine Wirkung wenn der Gegner nahe genug steht. GERADER SCHLAG: Dies wird durch diagonales Drcken des Joysticks nach rechts unten erwirkt (Drcken sie nicht den Feuerknopf). Er ist die schnellste Bewegung, die sie w„hlen k”nnen und eignet sich vorzglich im Nahkampf. Ihr Gegner wird manchmal diese Bewegung verwenden und da es so ein schneller Schlag ist, werden sie wahrscheinlich garnicht wissen, was sie getroffen hat! TIEFSCHLAG: Dies wird durch eine Rechtsbewegung des Joysticks aus der hockenden Stellung erreicht. Da eine Vielzahl von Bewegungen in hockender Stellung gew„hlt werden k”nnen, ist der Tiefschlag meistens ein šberraschungszug. SALTOS: Mit einem Salto gelingt es, sehr schnell aus dem Angriffsbereich des Gegners zu gelangen. Es gibt zwei Arten: der Vorw„rts- und Rckw„rtssalto. Beachten sie, daá am Rand die Saltos keine groáe Wirkung haben. VORWŽRTSSALTO: Dies wird durch diagonales Drcken des Joysticks nach links oben erreicht. (Drcken sie nicht den Feuerknopf.) RšCKWŽRTSSALTO: Dies wird durch diagonales Drcken des Joysticks nach links unten erreicht. (Drcken sie nicht den Feuerknopf.) HINWEISE FšR FORTGESCHRITTENE SPIELER: ABWEHR: Beachten sie, daá Sperren nicht die beste L”sung fr Angriffe ihres Gegners sind. Der Computer kann zwei Arten w„hlen: hohe und niedere Abwehr. Dies h„ngt von der Bewegung ihres Gegners ab. Durch Verharren des Joysticks in der Abwehrstellung ist es m”glich, daá der Gegner zu einem anderen Angriff bergeht, der nicht mit der gegenw„rtigen Abwehrstellung erwidert werden kann. Beachten sie auch, daá die zwei niederen Schwnge nicht abgewehrt werden k”nnen. Wenn sie sich im Umkreis des Schwunges befinden, bleibt ihnen nur ein Sprung (Joystick vorw„rts), oder ein Salto brig. DUCKEN: Durch Niederhalten des Joysticks kann in der Duckstellung verharrt bleiben. Daraus kann man entweder einen niederen Schlag oder zwei Schwnge anwenden. Wenn einer der Schwnge aus dieser Stellung gew„hlt wird, kann er in krzerer Zeit ausgerichtet werden und deshalb ist diese Bewegung erfolgreicher. ------------------------------------------------------------ Gregg Barnett - Spielentwicklung Greg Holland - Graphische Gestaltung Stephen Taylor - Zeichnung und graphische Programmierung William Tang - Zus„tzliche Programmierung (C) Beam Software 1985 Titelbild von David Rowe Kassettenvervielf„ltigung von Ablex Audio Video Hergestellt von Cosprint Limited Herausgegeben von Melbourne House ---------------------------------------------------------------- Komplette Anleitung eingetippt von Friedhelm Brockmann Juli 2008