STRIKE FORCE COBRA Loading instructions:- Type LOAD"" and then press ENTER key. The World is threatened with a nuclear blackmail by an evil genius known as the Enemy. He has developed a computer system capable of hacking into defence computers around the globe. Unless world leaders yield to his demand for total dominance, he will run the program that will destroy the world totally! To develop the hacking system, he kidnapped top computer scientists from throughout the world, and forced them to work for him. Now these experts, imprisoned in his fortess, would help anyone to destroy the main computer by giving one of the secret codes required to open the computer room door. Facing a choice between enslavement and destruction, the world leaders have created an elite strike force codenamed COBRA. Their mission is to enter the Enemy's fortress, bypass its defences and locate, attack and destroy the main computer. As soon as the assault is started, the computer starts running its program and the countdown starts. Your superiors have decided that the best chance of success will come from an attack by four members of Cobra, which you must select from the eight members. There is little information on the fortress except that it is on four levels and is heavily guarded. To overcome the defences, you must work closely as a team. Reports suggest that the main computer is highly advanced, relying on the resources of a number of smaller peripheral computers to boost its processing capabilities. Agents also report that small organic computers are located around the fortress and that destroying these may give you extra time to complete the mission. We have provided you with a Digital Lock Breaker (DLB). You'll need this to unlock the main computer room door. Locate as many scientists as possible to obtain code digits. You'll need a minimum of six of the nine code digits to stand any chance of opening the door before time runs out. The fewer digits you have, the longer it will take to open the door. You are armed with a small sub machine gun and a supply of Electro Magnetic Flux (EMF) grenades. These will either destroy or confuse electronic equipment. You are wearing lightweight body armour and can survive a number of hits, but if badly injured, seek out and use first aid facilities if you can. Some doors in the complex can be opened with a kick but others are locked by control panels located in key positions in the complex or pressure pads in the floor. The lifts are controllable, but reports indicate that some crucial doors and lifts are controlled by switching consoles. The consoles are marked D for door and L for lift. CHOOSING A SQUAD As only four members may take the assault you must select them from the squad of eight. Use the joystick or movement keys to highlight a character then press fire to get his or her profile. You can then decide wether to accept or reject that member. Once you have selected four members, the option to attack will appear. The game screen gives you the DLB display pad showing any code digits you may have collected (BOTTOM LEFT) the remaining life force of each member and the member under player control at the right of the screen, and the time left to complete the mission at the bottom right. Although the cobra members are very fit, diving, jumping and crawling leads to fatigue and they will insist on a rest if you push them too hard. Each fighter can be moved using the key groupings below. E R T Y U I Or use joystick \/ NOTE If a Sinclair /\ interface is used, use slot 2. H J K D F G Jump W O S L Dive Q P A Enter Crouch C N Stand Up X M Kick Z Symb Shift Fire Gun V B or Fire Direction Keys define direction of fire Throw Grenade Caps Shift Height of throw defined by direction keys. Practice with the controls and you will be able to make the fighters twist and turn even whilst jumping. You can control each Cobra member independently by switching control using keys 1 to 4. Pressing 5 will give you a status report. Whilst in 'Status Mode' you may save the game position by pressing SYMB SHIFT S. To reload a saved position, press SYMB SHIFT L. Should a loading error occur, the border will flash black and white. Press any key to re-try. To abort the game, enter 'Status Mode' then press SYMB SHIFT A. © Alternative Software Limited 1987 PROGRAMMERS - If you have written a good programme, for ANY home computer, send it to us now for evaluation. We pay EXCELLENT royalties!! Your programme could be in the shops within 3 weeks!! SEND TO: ALTERNATIVE SOFTWARE Units 3-6 Baileygate Industrial Estate, Pontefract, West Yorkshire. We will acknowledge receipt of your programme same day. ORIGINALLY RELEASED BY PIRANHA SOFTWARE LTD. STRIKE FORCE COBRA Instrucciones de carga: Escrib a LOAD y luego pulse ENTER. El mundo se va amenazado por el chantaje de un genio diabólico conocido como el Enemigo. Ha desarrollado un sistema de computadora capaz de penetrar las computadoras defensivas por todo el globo. Exige dominio completo, y de cedérselo los líderes del mundo, pondrá en marcha el programa que destruirá totalmente el mundo. Para disenar el sistema de penetración, secuestró a los científicos de computadoras punteros por todo el mundo y les forzó a trabajar para él. Dichos expertos, encarcelados en la fortaleza, le ayudarian a cualquiera a destruir la computadora principal, dando para ello una de las claves secretas necesarias para abrir la puerta de la sala de computadoras. Teniendo que elegir entre esclavitud y destrucción, los líderes del mundo han creado una fuerza selecta de ataque con el nombre cifrado COBRA. Su misión es entrar en la fortaleza del Enemigo, evitar sus defensas y localizar, atacar y destruir la computadora principal. Tan pronto como empieza el asalto se pone también en march el programa de la computadora y la cuenta a cero. Sus superiores han decidido que lo mejor será un ataque por cuatro miembros -que Vd. selecciona- de los ocho de COBRA. Apenas se sabe nada de la fortaleza, salvo que tiene cuatro pisos y está bien defendida. Para vencer a la defensa deben operar estrechamente, en equipo. Según informes parece que la computadora principal es de lo más avanzado y se sirve de cierto número de computadoras periféricas más pequenas, para potenciar su capacidad. Los agentes informan también que alrededor de la fortaleza hay pequenas computa- doras orgánicas y que, destruyéndolas, tal vez Vd. disponga de tiempo extra para completar la misión. Le hemos provisto de una ganzüa digital. La necesitará par abrir la puerta de la computadora principal. Localice a cuantos científicos pueda para conseguir números clave. Necesitará por lo menos seis de los nueve números clave para poder abrir la puerta en el tiempo disponible. Contra menos digitos tenga más tiempo le costará abrir la puerta. Vd. va armado de una metralleta pequena y unas granadas magnéticas. Estas des- trozan o confunden equipos electrónicos. Lleva armadura ligera y puede sobrevivir cierto número de impactos, pero de resultar herido de gravedad busque y use primeros auxilios, si puede. Algunas puertas del complejo se pueden abrir de un puntapié pero otras se cierran mediante paneles de control dispuestos en posiciones clave, en el complejo, o por tacos de presión en el suelo. Los ascensores son controlables, pero según informes, algunas puertas y ascensores cruciales se controlan desde pupitres, marcados D (puerta) y L (ascensor). ELECCION DE LA ESCUADRA El asalto lo pueden realizar sólo cuatro miembros que Vd. debe seleccionar de la escuadra de ocho. Use la palanca o teclas de movimiento para realzar un personaje, y pulse 'fuego' para obtener sus datos. Entonces puede decidir si aceptar o rehusar aquel miembro. Una vez seleccionados cuatro miembros aparecerá la opción de ataque. La pantalla le muestra un recuadro con los números clave que haya conseguido (abajo, izda.), la vida que le queda a cada miembro y el miembro bajo control del jugador (derecha) y el tiempo que queda para completar la misión (abajo decha). Aunque los miembros de COBRA están en buena forma, los saltos en picado, brincos y avances a rastras cansan, por lo que, de exigírseles demasiado, pedirán descanso. Se puede mover a cada miembro mediante los agrupamientos de teclas siguientes: E R T Y U I \/ /\ H J K D F G o use la palanca. Nota: con interfaz Sinclair use enchufe 2. Brinco W O S L Salto en picado Q P A ENTER Agachada C N Puesta en pie X M Puntapié Z SYMB SHIFT Disparo V B o 'fuego' Las teclas de dirección definen la dirección del fuego. Lanzamto. de granada CAPS SHIFT La altura de lanzamiento se define con las teclas de dirección. Practique con los mandos y podrá hacer serpentear y girar a los luchadores aun mientras saltan. Puede controlar independientemente a cada miembro de COBRA cambiando el mando mediante las teclas 1 a 4. Pulsando 5 se tiene un informe de la situación. En este modo puede registrar la situación pulsando SYMBOL SHIFT S. Para volver a cargar una situación registrada pulse SYMBOL SHIFT L. De haber un error de carga, el borde centellea en blanco y negro. Pulse cualquier tecla para volver a empezar. Para cancelar el juego pulse 5, y SYMB SHIFT A luego. [Text re-typed in 2010 AD by Alessandro Grussu from a scan of the inlay card. All errors and/or inconsistencies have been intentionally left as they were in the original text.]