NAVODILA - NAVODILA - NAVODILA - NAVODILA - NAVODILA - NAVODILA - NAVODILA 1. VNAŠANJE PROGRAMA Program vnesete s kasete takole: -vtičnico EAR na računalniku povežete z izhodom za slušalke na kasetofonu -vložite kaseto -odtipkate LOAD "" (LOAD je na tipki "J") -pritisnete ENTER -poženete kasetofon. Program se nalaga v računalnik približno 5 minut, saj zasede vseh 48 K pomnilnika. Konec nalaganja boste spoznali po prvih planiranih spremembah na zaslonu. Kaj pa, če bodo spremembe neplanirane ali de bo računalnik sporočil napako? Poskusite drugačno nastavitev glasnosti in višine tonov. Podrobneje lahko o tem preberete v priročniku, ki ste ga dobili z računalnikom. 2. EKRAN Ekran je razdeljen na tri okna: Prvo okno (levo zgoraj) je obdano z dinamičnim okvirom in je pravzaprav edina reža v deželo SMRKCEV. V njem se vam bo narisala slika lokacije, na kateri ste. Slik je veliko in tudi lepe so, tako da bo v začetku to okno najbrž najbolj zanivo. Drugo okno (desno zgoraj) je namenjeno inventuri vaših žepov. V žepih pa najbrž nosite prav vse: od rezultata, ki ste ga dosegli v naši igrici, do sekire, ki vam bo prišla še kako prav. V tretje okno, ki zavzema ves spodnji del ekrana, se izpisujejo sporočila, kaj računalnik vidi in sliši. V to okno pišete tudi vi. Kaj pisati in kako, pa malo kasneje. 3. TIPKOVNICA Svoje ukaze vnašate s tipkovnice. Številk ni mogoče odtipkati, ker jih za igranje avanture ne potrebujete. Prav tako so izločeni vsi znaki, ki jih dobite s kombinacijami SYMBOL SHIFT in SYMBOL SHIFT + CAPS SHIFT. Ko je ukaz odtipkan, pritisnete tipko ENTER, da bo tudi računalnik vedel kaj ste mislili. Ko se v zadnji vrstici pokaže kazalec v obliki peresa, je računalnik pripravljen za sprejem novega ukaza. Če pri vtipkavanju ukaza naredite napako, ukaz zbrišete tako, da držite tipko CAPS SHIFT in hkrati pritiskate tipko 0. Za tiste najmlajše je pripravljena tudi verzija, ki na ekranu kaže samo velike črke. Če boste izbrali male črke, boste pisali z velikimi črkami, računalnik pa vam bo odgovarjal z malimi. 4. CILJ AVANTURE SMRKCI žive mirno in srečno v svoji vasici, skriti globoko v neprehodnem gozdu. Od sveta so odmaknjeni ravno toliko, da jih ne motijo ljudje. Za običajne ljudi so dovolj skriti. Kaj pa za GARGAMELA? Ne. Hudobni čarovnik ve zanje. Njegova hudobija jim ne da miru. GARGAMEL hoče na vsak način škodovati družini SMRKCEV. Njegov trud ni ravno z zlatom poplačan, saj ATA SMRK varuje prijatelje s svojimi čarovnijami. Nekega dne pa je GARGAMEL v stari čarovni knjigi našel recept za urok, ki prinaša stoletno nesrečo. Ta urok je vrgel na vas SMRKCEV. Nesreča je tu. V čarovnikovo zadovoljstvo je ATA SMRK s svojimi čarovnijami ostal brez moči. Ubogi SMRKCI so nesrečni in ni pričakovati, da se bo kaj spremenilo v sto letih. Nesrečo lahko odžene edino protiurok. Kje pa naj ga najdejo? Ja, kje neki: kjer je urok, je tudi protiurok. V čarovni knjigi, ki jo v svojem gradu skriva GARGAMEL. To je naloga zate, dragi igralec. V igri boš prevzel osebnost VICKA, vedno za šalo razpoloženega SMRKCA, in s svojo iznajdljivostjo boš moral pomagati sorodnikom. Preden pa se odpraviš na pot h GARGAMELDVI graščini, ti bo ATA SMRK podaril zavojček, ki ti bo pomagal v težavah. 5. IGRANJE AVANTURE V začetku, ko se boste šele spopadali z igrico, bo najbolje, da se samo "sprehajate" po lokacijah. Spoznali boste deželo SMRKCEV. Dobro pa si oglejte slike, saj so si včasih tako podobne, da brez spremnega teksta ne bo šlo. Ko pridete na novo lokacijo, se v spodnjih vrsticah izpiše besedilo, ki jo označuje v nekaj besedah. Besedilu sledijo možne smeri premikanja. Ni nujno, da se v kakšno smer, ki je označena pri lokaciji, vedno premaknete tako, da odtipkate enega od naštetih ukazov. Včasih bodo potrebne za premik tudi kakšne druge besede. Primer: Prišel si do velike skale. Sever Vzhod Vidiš: kamen Smrketo z rožico SEVER (ENTER) V to smer pa ne morem. SKOČI ČEZ SKALO (ENTER) Sedaj si na drugi strani velike skale. Jug Zahod V tem primeru je SEVER na lokaciji označen le zaradi lažje izdelave zemljevida. Za smermi se izpižejo še predmeti, ki so na lokaciji. Če predmetov ni, se ne izpiše nič. Kot pri vsaki drugi pustolovski igri je tudi tukaj zelo koristrno, če si narišete zemljevid. Tako si boste laže predstavljali kraj dogajanja in izognili se boste nepotrebnemu tavanju. Ne zaletite se preveč in ne stecite takoj h GARGAMELU! 6. KOMUNIKACIJA Z RAČUNALNIKOM Z računalni kom komunicirate v preprosti slovenščini. Kljub temu da računalnik izpisuje opise lokacij, sporočila in predmete s šumniki, sami ne morete pisati Č, Š, Ž in vam jih ni treba uporabljati. Namesto Č, Š, Ž tipkajte C, S, Z. PREMIKANJE: Premikanje z lokacije na lokacijo je deloma opisano že v poglavju IGRANJE AVANTURE. Premikate se lahko v osmih smereh, z ukazi: SEVER, JUG, VZHOD, ZAHOD, GOR, DOL, NOTER in VEN. Pomagate si lahko tudi z okrajšavami: S, J, V, Z, G in D. POBIRANJE, SPUŠČANJE IN DAJANJE PREDMETOV: Predmete lahko pobirate, spuščate in dajete. Primer: Prišel si do velike skale. Sever Vzhod Vidiš: kamen Smrketo z rožico POBERI KAMEN (ENTER) OK. SPUSTI KAMEN (ENTER) OK. POBERI KAMEN (ENTER) OK. DAJ KAMEN SMRKETI (ENTER) OK. ZAMENJAVA PREDMETOV: Predmete lahko tudi zamenjate. Primer: Prišel si do velike skale. Sever Vzhod Vidiš: kamen Smrketo z rožico POBERI KAMEN (ENTER) OK. ZAMENJAJ KAMEN ZA ROŽICO (ENTER) OK. OPIS (ENTER) Prišel si do velike skale. Sever Vzhod Vidiš: Smrketo Namesto "ZAMENJAJ KAMEN ZA ROŽICO" lahko odtipkate samo "KAMEN ROŽICA" ali celo "ROŽICA KAMEN". AKCIJA: Primer: Prišel si do velike skale. Sever Vzhod Vidiš: Smrketo SKOČI CEZ SKALO (ENTER) Sedaj si na drugi strani velike skale. Jug Zahod POSEBNI UKAZI: SAVE: Ko odtipkate ukaz SAVE, prižgite kasetofon in pritisnite ENTER. Na kaseto se bo posnela trenutna pozicija, tako da boste lahko pozneje nadaljevali igro tam, kjer ste končali. Če SAVE prekinete z BREAK, ne bo treba igrati od začetka! LOAD: Po ukazu LOAD (ENTER) prižgite kasetofon in v računalnik se bo naložila prej posneta pozicija. Če ukaz LOAD vnesete po pomoti, pritisnite tipko SPACE. Napako pri vnosu posnete situacije, vam računalnik sporoči takole: Tape loading error. SCREEN: Ukaz SCREEN je podoben ukazu SAVE, le da z njim posnamete sliko z opisom lokacije. Uporabija se enako kot ukaz SAVE. OPIS: Na ukaz OPIS (ENTER) al i O (ENTER) vam računalnik zopet izpiše opis lokacije. KONEC: Konča avanturo in izpiše rezultat v odstotkih. 7. OSEBE V avanturi SMRKCI nastopajo: VICKO SMRK: To si ti. Vedno razigran in pripravljen komu podtakniti zavojček presenečenja. ATA SMRK: Star, moder Smrk, poglavar vasice Smrkov, ki s svojimi čarovnijami varuje smrkce. MOJSTER SMRK: Spreten Smrkec, ki zna marsikaj napraviti. SLADOKUSEC: Smrkec, ki ima neznansko rad kolačke. BISTRI: Ima se za modrega in zelo rad daje nasvete. SMRK IZ OGLEDALA: Nastal je, ko je strela treščila v ogledalo. Vse dela narobe (obratno). LAKOM: Vedno lačen velikan. GARGAMEL: Hudoben čarovnik, ki se je zaklel, da bo ulovil in pojedel Smrkce. AZRAEL: Hudobni maček čarovnika Gargamela. ŠTORKLJA: Prijateljica Smrkcev. 8. SLOVAR UKAZOV Smeri premikanja: Gibanje: Posebni ukazi: SEVER (S) SKOCI KONEC JUG (J) PLAVAJ OPIS (O) VZHOD (V) ZAJAHAJ SAVE ZAHOD (Z) ZAJEZDI LOAD GOR (G) NOTER SCREEN DOL (D) NOTRI VEN Dejanja: VSTOPI DAJ SPLEZAJ VZEMI K (OSEBA) POBERI UTRGAJ IZ SPUSTI CAKAJ IZPUSTI POCAKAJ ODLOZI CEZ PRIZGI STRAN UGASNI DOMOV SPECI ZADRSAJ ODGRNI RAZGRNI POSEKAJ POJEJ ODKLENI ODPRI POPRAVI SLEDI MI V sIovarju so naštete samo besede, ki jih program pozna. Če kakšne besede ni v slovarju, to še ne pomeni, da bo program izpisal sporočilo "Oprosti, ne razumem.". Primer: Prišel si do velike skale. Sever Vzhod Vidiš: kamen Smrketo z rožico SKOCI NA SKALO Skočil si na skalo. Kot je videti iz primera, bo program razumel ukaz SKOČI NA SKALO, kljub temu da v njegovem sčovarju ni besedice NA. Program bo prepoznal besedo SKOCI in besedo, ki označuje predmet, naredil logično povezavo in tako dobil pomen ukaza. 9. Kdo je za kaj kriv Za izid: Založba Xenon, pod katero sta podpisana Ciril Kraševec in Žiga Turk Za idejo: Aleš B. Ivanko Za scenarij: Matej Gašperič Za slike: Matej Gašperič, Aleš B. Ivanko Za programski del: Aleš Jaklič Izdaja je po mnenju Republiškega sekretariata za kulturo Sr. Slovenije? št. 4210-493/85 oproščena temeljnega in posebnega davka na promet.