LEISTUNGSUMFANG 1) Darstellung a) axonometrische Perspektive (x/z flächentreu) b) isometrische Perspektive (x/y/z kantentreu) c) Fluchtpunkt-Perspektive (Fluchtpunkt in x/z verschiebbar) d) zweidimensionale Darstellung e) Drehung des Körpers um 90° um die drei Hauptaschen in al- len Abbildungen a) bis d) f) Drehung des Körpers um die (aktuelle) z-Achse in zwei Schrittweiten (pi/32 und pi/16) im oder gegen den Uhrzei- gersinn in den Abbildungen a) bis d). Die Verwendung eines eigenen Grafikprozessors im CAD-Programm ermöglicht eine fließende und stockungsfreie Drehung des Körpers. 2) Zeichnen a) Auflösung : 181 Punkte (0-180) in x,y,z (keine Sperren) b) Steuerung : Drei Cursor-Tasten für x,y,z mit plus/minus Umschaltung (SHIFT) c) Funktionen: - neuen Punkt setzen - verbinden mit letztem Punkt - keine Verbindung - Verbindung löschen d) Hilfen : Aufgreifen vorhandener Punkte mit einem Faden- kreuz, das in x/z angenähert wird. e) Zeichnen ist in allen Darstellungsarten 1a) bis f) mög- lich. 3) Manipulation a) Verschieben des gesamten Körpers in x,y,z b) Verschieben selektierter Punkte (incl. der beteiligten VErbindungen) in x,y,z 4) Speichern / Laden / Hardcopy Alle Zeichnungen können als File auf Kassette oder Microdrive gespeichert und wieder eingeladen werden. Die Ergänzung/Ände- rung eingeladener Zeichnungen ist möglich. Die Abbildungen können mit der Spectrum-COPY-Routine ausgedruckt werden. 5) Kapazität Theoretisch können mehr als 1600 Punkte und Verbindungen ge- speichert werden (wir haben nach 300 Punkten nicht mehr wei- tergetestet...). 6) Eigenen Ergänzungen Das Programm besteht aus einem BASIC- und einem MC-Teil. Es stehen ca. 8 Kbyte für eigene Ergänzungen zur Verfügung; der BASIC-Teil kann gelistet werden, RAM-TOP steht bei 30000. Der MC-Teil hat zwei freie USER - Ausgänge (SHIFT 9 und SHIFT T), die ab Zeile 5020 mit der Kennzahl a (=3 oder 4) genutzt wer- den können. BEDIENUNG DES CAD Mit dem Programm wird in der Mitte dieses Handbuchs eine Tasta- tur-Schablone geliefert, auf der alle Funktionen den Tasten zu- geordnet werden. Schneiden Sie zur besseren Orientierung diese Schablone aus und legen Sie sie auf das Spectrum-Tastenfeld. Das Programm wird mit LOAD "" geladen und beinhaltet eine Demon- strationsfigur. 1) Die verschiedenen Perspektiven. Mit den Tasten 1 bis 4 können Sie jederzeit zwischen den an- gegebenen Perspektiven wählen; auf der Kontrolleiste rechts wird die gewählte Perspektive angezeigt. Schalten Sie beliebig zwischen 1,2,3 und 4 hin und her; wie- derholter Druck auf die Taste "W" hilft vielleicht bei der Orientierung. 2) Drehen um die Haupachsen. Die Tasten Q bis E drehen (in jeder Perspektive) den gesamten Körper um jeweils 90° in den angebenen Achsen. Haben Sie sich bei der Wahl der Achse geirrt, und eine unerwartete Drehung erscheint, erreichen Sie die Ausgangslage wieder durch drei- maliges Drücken der gleichen Taste; mit etwas Ergeiz können Sie aber auch Ihr räumliches Vorstellungsvermogen testen und mit den beiden anderen Tasten die Ausgangsstellung erreichen. 3) Drehen um die z-Achse. Die Taste "B" schaltet den 'Dreh-Modus' ein; auf der Kon- trolleiste ist das Alpha-Zeichen hell abgehoben, dahinter steht der aktuelle Drehwinkel der Figur in Grad. Wenn dieser Modus eingeschaltet ist, können Sie mit der Taste "N" die Figur gegen, mit "SHIFT N" mit dem Uhrzeigersinn dre- hen. Die Taste "M" dreht die Figur wieder auf Null Grad zu- rück. Wählen Sie gleichzeitig die verschiedenen Perspektiven! Die Schrittweite können Sie mit der Taste "U" wechseln. Im Gegensatz zu den Drehungen um 90° beeinflußt dieses Drehen nicht die tatsächlichen Koordinaten der Punkte. Dies hat zur Folge, daß, je nach Winkel, die Orientierung der x- und y- Achse wechselt. Wollen Sie im Dreh-Modus zeichnen oder Ver- schiebungen vornehmen, sollten Sie mit der "M"-Taste vorher die gewohnte Orientierung herstellen. Den Dreh-Modus können Sie wieder mit "B" verlassen. 4) Verschieben einzelner Punkte. Alle Punkte einer Figur können einzeln oder in Gruppen ver- schoben werden. Das Verschieben kann in jeder Perspektive und in jedem Drehungwinkel erfolgen. Bereiten Sie dennoch zu- nächst für einen ersten Versuch die Figur vor: - Drehmodus ausschalten: wenn das Aplhazeichen hell ist, einmal "B" drücken. - Taste "1" stellt auf axonometrische Perspektive. - Taste "U" wechselt die Schrittweite, angezeigt als 1 oder 5 unter 'Cursor' auf der Kontrolleiste; wählen Sie '5'. - betätigen Sie die Taste "K" und danach "Y"; hierdurch werden eventuelle vorherige Selektionen zurückgesetzt (wird noch erklärt). Selektieren von Punkten: - Das Fadenkreuz: mit der Taste "L" wird ein Fadenkreuz ein- oder ausgeschaltet; drücken Sie "L". Mit den Tasten "7" und "8" der Cursor-Steuerung kann das Fadenkreuz auf dem Bildschirm verschoben werden; zusätzliches Drücken von SHIFT kehrt die Richtung um. Fahren Sie nun mit dem Fadenkreuz in die Nähe eines Punktes, den Sie verschieben möchten und geben Sie dann "P" ein. Das Fadenkreuz verschwindet und ein blinkender Cursor steht auf dem ausgewählten Punkt. Nun wartet das Programm auf Ihre Entscheidung: - drücken Sie "J" für "Ja", wenn Sie den blinkenden Punkt für das Verschieben auswählen wollen. - drücken Sie "Y", wenn Sie an genau diesem Punkt wei- terzeichnen möchten; der Zeichencursor setzt an diesem Punkt an. - drücken Sie eine beliebige andere Taste, wenn Sie einen anderen Punkt wählen möchten. Selektieren Sie 2 Punkte der Demonstrationsfigur mit "J" und schalten Sie mit "L" wieder das Fadenkreuz aus. Nach Eingabe von "H" ('Schieben ein/aus') wird auf der Kon- trolleiste entweder 'All' oder 'Sel' angezeigt. Die Taste "J" schaltet entsprechend zwischen der Bewegung aller oder der selektierten Punkte um. ACHTUNG: Wenn All oder Sel eingeschaltet ist, wirken die Cur- sortasten 6-8 auf die gesamte Figur oder die ausge- wählten Punkte. Wählen Sie mit "J" die Funktion 'Sel'. Nun können Sie mit den Cursortasten 6-8 die selektierten Punkte beliebig verschie- ben. Diese Punkte sind mit einem Cursor versehen. Sie können natürlich während des Verschiebens beliebig zwi- schen allen Perspektiven wählen. Achten Sie darauf, daß Ihre Punkte nicht aus dem Bereich 0- 180 (alle Achsen) wandern; dies kann die Darstellung durchei- nanderbringen. Die Koordinaten des letzten Cursors (er sollte auf einen be- wegten Punkt gesetzt werden), verändern sich mit der Bewegung und werden an der Kontrolleiste angezeigt. Kehren Sie mit "H" wieder in den Normal-Modus zurück. Vor Auswahl anderer Punkte sollten Sie die alte Auswahl mit "K" und "Y" löschen. Selektion mit der "K"-Taste Statt des Fadenkreuzes können Sie sich mit der Taste "K" nacheinander alle Punkte zur Auswahl anbieten las- sen. Wählen sie den jeweils blinkenden Punkt mit "J", setzen Sie den Cursor durch "Y" auf diesen Punkt oder betätigen Sie eine andere Taste zur Anzeige des näch- sten Punktes. Bewegen aller Punkte Geben Sie "H" ein und wählen mit "J" 'All' auf der Kontrolleiste; verfahren Sie dann wie beim Verschieben selektierter Punkte. 5) Die Cursor-Funktions-Tasten Mit den Tasten "Y" bis "P" kontrollieren Sie beim Zeichnen die Cursorfunktionen: P setzt einen neuen Punkt an die Stelle des Cursors oder, falls hier schon ein Punkt vorhanden ist, den Anfangs- oder Endpunkt einer Verbindung. Besteht bei "P" eine Verbindung zum zuletzt gesetzten Punkt, wird diese gespeichert. Besteht bereits zwischen letztem und durch "P" gesetztem Punkt eine Verbindung, kann diese gelöscht werden: Das Programm macht hierauf durch ein blinkendes Feld links oben auf dem Bildschirm aufmerksam: zweimaliges Drücken der "0"-Taste löscht die Verbindung. Soll die Verbindung bestehen bleiben, drücken sie ebenfalls zweimal eine be- liebige andere Taste. U wählt die Schrittweite des Cursors, die auf der Kontroll- leiste angezeigt wird. I schaltet den Cursor ein und aus; dies bezieht sich nur auf die Darstellung, nicht die Funktion. Nach Verlassen der Schiebe- und Selektierroutinen ist der Cursor automatisch eingeschaltet. O schaltet die automatische Verbindung zwischen Cursor und dem zuletzt mit "P" gesetzten Punkt aus. Nach "O" wird der nächste mit "P" gesetzte Punkt zu einem neuen Anfangs- punkt. Y bricht die Selektierroutinen ab und setzt den Cursor auf den zuletzt angebotenen Punkt. Nach "Y" können Sie wiede- rum wählen: a) wenn vorher nicht "O" für 'keine Linie' gedrückt war, wird eine Verbindung zwischen dem letzten Punkt und dem Cursor dargestellt. Diese Verbindung können Sie mit "P" bestätigen. b) geben Sie "O" ein, wenn Sie diese Verbindung nicht wünschen. c) Wollen Sie ab der gewählten Position zeichnen, müssen Sie den Punkt mit "P" bestätigen, unabhängig davon, ob vorher "O" gedrückt wurde. Die aktuelle Cursor-Position wird auf der Kontrolleiste ange- zeigt. Achten Sie darauf, daß der bereich 0-180 für alle Achsen nicht verlassen wird. Es wurden bewußt keine automati- schen Sperren eingebaut, da einerseits je nach Perspektive der tatsächlich nutzbare Raum unterschiedlich über den Be- reich 0-180 reicht, andererseits es für die üblichen Bild- schirm-Copy-Routinen sinnvoll sein kann, die Abbildung úber diese Grenzen hinaus zu verschieben. 6) Verschieben des Fluchtpunktes Die Tasten "X" und "C" verschieben den Fluchtpunkt in der x- und z-Achse - einen Effekt sehen Sie natürlich nur, wenn die Fluchtpunktperspektive mit Taste "3" eingeschaltet ist. Es sind ebenfalls keine Sperren eingebaut, ein zu weites Ver- schieben läßt evtl. das Bild 'kippen'. Die Tasten SHIFT und "V" stellen die ursprüngliche Lage wieder her. 7) Zentrieren Mit der Taste "Z" können Sie ihre Figur in allen drei Achsen relativ zum räumlichen Mittelpunkt (90,90,90) zentrieren. Um die Achsen durch diesen Punkt werden alle Drehbewegungen aus- geführt. 8) Ausgang Das CAD-Programm können Sie mit "SHIFT Z" verlassen. Danach werden das Laden oder Speichern der Figuren und die Fortset- zung des CAD-Programms angeboten. Antworten Sie sinngemäß auf die angezeigten Fragen. 9) USR-Ausgang 3 und 4 Die Tasten "SHIFT 9" und "SHIFT T" verlassen ebenfalls das CAD-Programm und verzweigen zur BASIC-Adresse 5020. Dort kön- nen Sie eigene Routinen programmieren, etwa das Speichern ei- nes Bildschirms auf Kassette oder das doppelt große Ausdruk- ken der Figuren (z.B. mit dem CENTRONICS-Interface von profi- soft). Sie können nach "SHIFT 9" oder "SHIFT T" das Programm 'BREAKen' und auslisten. "RUN" startet ohne Datenverlust das CAD-Programm. ________________________________________________________________ [ Wie oben schon erwähnt würde, gab es bei diese Instruktionen auch eine Tastaturschablone. Es wäre unnütz zu versuchen, diese in einem ASCII-Tekst zu reproduzieren - es würde so wie so nicht auf eine moderne Tastatur passen. Es ist jedoch nützlich, die Funktionen von allen Tasten beisammen zu haben. Es sind auf die Schablone auch einige Linien, die bei mehrere Tasten gehören; die sind hierfolgend mit z.B. Q-E angegeben. ] 1-4: Perspektive 1: axonometrisch 2: isometrisch 3: Fluchtpunkt 4: 2-dimensional 6-8: Cursor-Steuerung 6: Y+; Shift-6: Y- 7: Z+; Shift-7: Z- 8: X+; Shift-8: X- 9: copy Shift-9: (Usr-Exit 4) 0: loesche Linie; Shift-0: loesche alles Q-E: drehen um 90 Grad Q: X-Achse W: Z-Achse E: Y-Achse Shift-T: (Usr Exit 3) [U-0: Cursor-Funktion; es ist mir unklar, ob diese Linie bei U-P oder bei 7-0 gehört] Y-P: selektieren Pkt Y: Cursor auf U: Schritt 1 / 5 I: ein / aus O: keine Linie P: neuer Punkt H-L: Schieben H: ein / aus J: alle/selekt. K: selektieren L: Fadenkreuz Z: zentrieren Shift-Z: Ausgang (Tape) X-C: Fluchtpunkt X: nach links Shift-X: nach rechts C: nach unten Shift-C: nach oben Shift-V: Ausgangslage B-M: drehen B: ein / aus N: rechts >>> Shift-N: <<< links M: null Grad ________________________________________________________________ [ Es gab auch ein Werbungszettel für einigen anderen Programmen profisofts: ] Eine Auswahl weiterer Spiele für den ZX-Spectrum aus dem Programm von profisoft / Other Games From profisoft: Space Missile Command (48K) Verteidigen Sie sechs Städte gegen den zerstörenden Meteoritenansturm aus fernen Galaxien. Schätzen Sie die Flugbahnen der Planetoiden und peilen Sie den Zielpunkt mit Ihrem lenkbaren Fadenkreuz, das die Richtung Ihres Lasers bestimmt, an. Hervorragende, farbige Pixelgraphik! Incoming waves of missiles and only you between the earth and destruction. Art. Nr. SP233 Street Racer (16K) Ein verrücktes Straßenrennen voller Action und Dynamik mit unzähligen Möglichkeiten um Punkte zu sammeln. Man fährt gegen die Zeit, muß auf Straßensperren und allerlei Fallen achten. Street Racer - ein interessantes Spiel für instinktive Reaktionen! This mad street racing game is full of dynamic action and unreachable scoring possibilities. You drive against the clock avoiding collisions if possible. A game for people that live on their reactions. Art. Nr. SP276 Van Driver (48K) Die Stadt ist voller Hektik, Rush-Hour, ein reger Verkehr und Sie sehen sich mit der Aufgabe konfrontiert, Ihren Lieferwagen sicher durch die Straßen zu lenken, um Ihre Aufträge auszuführen; sazu sind natürlich präzises Steuern und eine sichere Hand notwendig. Für welche Route entscheiden Sie sich? Drive the van around and collect laundry! A very addictive game. Art. Nr. SP264 Satan From Saturn (48K) Schnelles und actiongeladenes Arcade- Spiel mit verschiedenen Spielsituationen. Sie müssen sich gegen viele aggressive, gefährliche Angreifer mit einer Laserkanone und einer zerstörerischen Lichtschranke zur Wehr setzen und .. seien Sie vorsichtig auf dem Planeten Saturn! Defend the attacks from saturn and fly to there to destroy the invaders. Art. Nr. SP265 Pingo (48K) Das neueste Actionspiel von profisoft. Lenken Sie Ihren Pinguin so durch das Treibeis, daß Sie den Sno-bees entgehen. Punkte sammeln Sie aber nur, wenn Sno-bees ins Wasser geworfen oder eingefroren werden. Ein kalter Spaß. Battle in the ice maze with Pingo to destroy the Sno-bees. If you're fast enough you may survive! Art. Nr. SP231 Jangler (48K) Ein Spiel, wo alles durcheinandergeht. Ein Spiel- feld voller schlängelnder Raupen, die unter Kontrolle gebracht werden müssen, um den High Score zu erzielen. Ein Spiel, das eine neue Dimension für den Spielfreak setzt. A game for only the most skilful joystick adepts. Has to be experienced to be believed Art. Nr. SP232 Music Composer (48K) Komponieren mit allen Noten und sämtlichen Vorzeichen über 5 Oktaven; Anzeige von drei parallelen Noten- systemen auf dem Bildschirm mit dreistimmigem Abspielen der Musikstücke... das ist Music Composer! * 3 channel composer * professional musical notation * correct phrasing * 5000 Notes * music sheet scrolled across screen or printer * fully editable * synthesizer coming shortly Art. Nr. SP240 Spectrum C.A.D. (48K) Das 3D-Zeichenprogramm, das nie geahnte Möglichkeiten für den ZX Spectrum eröffnet! Komfortable, anwen- dungsfreundliche und variable Eingabearten von dreidimensionalen Körpern, optisch einwandfreie und fließend wirklichkeitsgetreue Rotationsmöglichkeiten der 3D-Gebilde und vieles mehr machen dieses Programm für technische und experiementelle Anwendungen ideal: Dieses reine Maschinenprogramm ist seiner Zeit voraus. A computer aided desuign program that is glitch free, fast rotating, correctly dimensioned 3 D drawing program. Need we say more! Art. Nr. SP275 Außerdem bekommen Sie bei uns eine Vielzahl von Utilities und Anwenderprogrammen. Prospektmaterial halten wir bereit. Wenn Sie selbst programmieren, sind wir übrigens gerne bereit, Ihr Programm zu begutachten. Für den Fall, daß Ihr Programm als marktfähig eingestuft wird, machen wir Ihnen ein attraktives Angebot... profisoft gmbh Sutthauser Straße 50-52, D-4500 Osnabrück, Telefon 0541/53905