SACH-MAT PUBLISHER: Ultrasoft 1992 PRODUCER: J. Deak ------------------------------------------------------------------- SACH-MAT je prvy sachovy program z domacej produkcie. SACH je stolna spolocenska hra pre dvoch hracov stara niekolko tisic rokov. Pravidla a strategia tejto na celom svete oblubenej hry, rozvijajucej logicke a kombinacne myslenie, su natolko komplikovane, ze aj najstrucnejsi vytah z nich by stacil na celkom slusnu niekolkostra-novu knizku. Okrem toho sach je notoricky znamy, takze jeho zakladne pravidla pozna takmer kazdy. Z tohoto dovodu samotne pravidla hry vynechame a obmedzime sa iba na niektore odlisnosti naseho pocitacoveho spracovania. Tym, ktori pravidla hry predsa len nepoznaju, odporucame najskor si prestudovat niektoru prirucku sachu pre zaciatocnikov. No a hracom, ktori zaklady sachu uz zvladli, bude program trpezlivym ucitelom napomahajucim k dalsiemu zdokonalovaniu sa v taktike hry. Po nahrani hry do pocitaca sa objavi klasicka sachovnica so zakladnym rozmiestnenim figuriek. Napis v spodnej casti obrazovky hraca vyzyva, aby si vybral farbu figuriek, s ktorymi chce hrat. Stlacenim klavesy B si mozno zvolit BIELE, alebo klavesou C CIERNE figurky. Tato volba je dolezita, pretoze hrac, ktory ma biele figurky zacina partiu. Po tejto volbe je mozne zvolit si obtiaznost hry. Sach-mat ma az desat postupne sa zvysujucich obtiaznosti hry oznacenych cislicami 0-9, takze je vhodny ako pre uplnych zaciatocnikov, tak i pre znacne pokrocilych hracov. Pri nizsich obtiaznostiach taha pocitac takmer okamzite, pri vyssich pred kazdym protitahom rozmysla dlhsie, takze pri najvyssej obtiaznosti jeho reakcia na hracov tah moze nasledovat za 15 i viac minut, ale protitah je zaroven ovela premyslenejsi. Po zvoleni si tychto dvoch zakladnych parametrov zacina samotna hra. V pripade, ze si hrac zvolil cierne figurky, pocitac ihned vykona prvy tah. V opacnom pripade caka na prvy tah hraca. Jednotlive tahy zadava hrac pomocou vkladania suradnic policka, na ktorom figurka s ktorou chce potiahnut lezi a suradnic policka, na ktore ju chce premiestnit. Pritom pouziva alfanumericke znaky (A-H a 1-8) zobrazene po stranach sachovnice. Napriklad ak chce hrac potiahnut pesiakom zo zakladneho postavenia o dve policka dopredu a ak ma biele figurky, napise A2 A4, no ak ma cierne figurky, musi zadat suradnice H7 H5. V pripade, ze hrac zada nespravne suradnice, alebo by svojim tahom odkryl a tym ohrozil svojho krala, pocitac takyto tah nedovoli a vypise hlasenie: CHYBNY TAH! Po tomto hlaseni ma hrac moznost zadat nove suradnice. Ak sa hrac pomyli pocas zadavania suradnic, moze stlacit klavesu SPACE a zadat tah znovu. Hra konci ako pri klasickej stolnej hre tym, ze jeden z hracov dostane protihracovho krala do pozicie, z ktorej uz niet uniku a protihrac uz ani nema moznost obranneho tahu. Pocas hry zobrazuje panel umiestneny nalavo od sachovnice tieto informacie (zhora nadol): 1. farbu figuriek, ktore ma pocitac a ktore ma hrac 2. prehlad siedmych poslednych tahov hraca i pocitaca (tu sa zobrazuje i hlasenie SACH pri ohrozeni krala) 3. informacie o pocte uskutocnenych tahov a obtiaznosti hry Pocas hry mozno este pouzivat tieto specialne klavesy: O - zmena obtiaznosti N - nova hra POSTUP PRI NAHRAVANI KAZETOVEJ VERZIE 1. Vlozte kazetu do magnetofonu a pretocte ju na zaciatok. 2. Zadajte prikaz: LOAD "" a stlacte klaves ENTER. 3. Spustite prehravanie magnetofonu (PLAY). Program je nabraty z obidvoch stran kazety. Ak sa Vam ho nepodari nahrat z jednej strany, skuste z druhej. Pri nahravani je dolezite mat spravne nastavenu uroven vysiek a hlasitosti. POSTUP PRI NAHRAVANI DISKETOVEJ VERZIE 1. Ak je v pocitaci lubovolny basic, prevedte RESET. 2. Vlozte disketu do mechaniky a uzavrite dvierka. 3. Zadajte prikaz: RUN a stlacte klaves ENTER. Tento postup plati len pre disketove jednotky DIDAKTIK D40, D80 a pocitac DIDAKTIK KOMPAKT. Na inych disketovych jednotkach sa program neda pouzit.