_ _ _ _ ___ __ _ _ _ ___ _ _ _ _ _ | \_/ |/ \| | | __/ _|| | || | | __| | \_/ | / \ | \| | | \_/ ( o ) |_ | _( (_ | U || |_ | _| | \_/ || o || \\ | |_| |_|\_/|___||___\__||___||___||___| |_| |_||_n_||_|\_| El Objetivo del Juego --------------------- La radiación te va corroyendo, acabando con tus preciosos recursos de energía y dejándote sin fuerza vital. El laberinto en multiperspectiva en tres dimensiones esconde las píldoras vitales que pueden suponer tu salvación. Eres el "Molecule Man", tu propósito "SOBREVIVIR". Perdido en el medio del enorme laberinto con la radiación y el tiempo como tus peores enemigos, el escape por el teletransportador sería la forma más fácil de salir, pero el caso es que (como es habitual), solamente puede ser activado mediante la inserción de 16 circuitos que no hay más remedio que encontrar. En este mundo cruel el tiempo de vida se puede comprar con dinero. Sin embargo cada vez que encuentres una moneda tendrás que tomar la decisión: O píldoras vitales o bombas. Las bombas destruirán partes del laberinto por las que es imposible pasar de otra forma. MOLECULE MAN - EL JUEGO SUPERVIVENCIA INFERNAL CONSTRUCCI�N DE LABERINTOS El MAZE DESIGNER (Diseñador de laberintos) es un programa separado que sigue el juego en la cinta. Para cargarlo, para el reproductor de cassette después de haber cargado el programa "MOLECULE MAN" reasienta el computador (OFF, ON ya sabes) y sigue las instrucciones normales de carga. El DESIGNER te permitirá cambiar el juego completamente; una vez que hayas cargado verás una ventana en blanco (azul claro) en la esquina superior derecha de la pantalla, una ventana amarilla, en la inferior izquierda conteniendo algunos de los objetos que pueden ser encontrados en el laberinto, una caja rotulada "CURRENT", dos indicadores "X" e "Y" y una lista de opciones de teclado. La ventana azul claro sirve para presentarte cada una de las 256 distintas localizaciones del laberinto. Para verla en acción, pulsa "L" (Para cargar un laberinto grabado previamente) y vuelve a poner en marcha el grabador, pues una copia del laberinto está grabada inmediatamente después del programa. Una vez cargado verás la habitación superior izquierda del laberinto presentada en la ventana, aunque no estará en tres dimensiones; su propósito es mostrar la disposición de los pasajes, las posiciones de los objetos, etc. Usando las teclas de cursor o un Joystick puedes mover la ventana para que aparezca cualquier lugar del laberinto, los indicadores "X" e "Y" te dan la posición de la ventana en el conjunto. Para ver el laberinto completo en cualquier momento pulsa la "V". Todo tiene su marca correspondiente excepto la posición inicial del "MOLECULE MAN". EDITANDO EL LABERINTO Para cambiar el laberinto, primero tienes que seleccionar el objeto que quieres colocar en él. Pulsa "O", SPACE, o fuego en el Joystick y aparecerá uno de los objetos de la ventana amarilla. Mueve le cursor sobre el objeto que quieres usar y pulsa "O", SPACE o Fuego otra vez, entonces el objeto aparecerá en la caja rotulada CURRENT. No todos los objetos elegibles pueden aparecer en la pantalla a la vez, para elegir un grupo diferente de los mismos mueve el cursor al techo o fondo de la ventana amarilla y aparecerá otro grupo; existen tres grupos y entre todos contienen 42 objetos. Para colocar el objeto elegido dentro del laberinto pulsa "E" y aparecerá un cursor en la esquina superior izquierda de la ventana azul. Para pasar al siguiente lugar mueve el cursor fuera de la pantalla, en cualquier dirección (a no ser que te encuentres en un borde del laberinto) y aparecerá en la ventana azul. Puedes hacer que el programa cambie todos los objetos, que estén rutulada "CURRENT" para hacerlos pulsa "A", una vez que un objeto ha sido cambiado puede ser devuelto a su forma original pulsado "C". Es posible colocar cualquier objeto en cualquier lugar del laberinto tantas veces como desees. Sin embargo deberás tener en cuenta que para completar el juego es necesario tener 16 circuitos en tu poder con el fin de que al entrar en el cuadro del "Teletransportador" éste funcione. La única excepción a estas reglas es el propio "MOLECULE MAN"; si tratas de colocarlo dos veces será borrado de su primitiva posición por el programa antes de ser colocado en la última. COMO GRABAR UN LABERINTO Una vez que hayas acabado la construcción y edición de un laberinto grabado en cinta siguiendo las siguientes sencillas instrucciones: 1) Inserta una cinta en blanco en tu grabador; asegurándote que está bobinada algo después de la cinta coloreada o transparente que marca el final. 2) Vuelve al Menú Principal (Main Menu). 3) Pulsa PLAY y RECORD en el grabador. 4) Pulsa "S" en el teclado. El nuevo laberinto comenzará a almacenarse en la cinta. COMO CARGAR UN LABERINTO 1) Cargar el programa principal "MOLECULE MAN". 2) Elige la opción "LOAD SAVED MAZE OPTION" y pulsa RETURN. 3) Inserta tu propia cinta (donde has grabado antes el laberinto). 4) Pulsa "PLAY" en el grabador. CONTROLES VERSI�N AMSTRAD Joystick 1 o: Teclas: A - ARRIBA B - COMPRAR (P�LDORAS O BOMBAS) ENTER - PAUSA/CONTINUAR M - DERECHA ESC - SALIR DEL JUEGO N - IZQUIERDA X - LANZA BOMBA Z - ABAJO SPACE - RECOGER (MONEDAS/CIRCUITOS) INSTRUCCIONES DE CARGA Mantén pulsado "CTRL" y pulsa la tecla pequeña "ENTER" VERSI�N SPECTRUM JOYSTICK KEMPSTON O SINCLAIR TECLAS: Q - Arriba I - Izquierda B - Comprar D - Lanza bomba ESPACIO - Parar/Reanudar el juego Puedes definir tus propias teclas. Z - Abajo P - Derecha G - Recoger A - Salir del Juego INSTRUCCIONES DE CARGA Pulsa LOAD "" y RETURN. VERSI�N M.S.X. AVISO IMPORTANTE Como podrás observar en las instrucciones originales, la versión MSX de este programa no dispone de la opción de construcción de laberintos. Por tanto ignora todo lo que sobre esta opción se mencione en este impreso. CONTROLES JOYSTICK 1 ó 2, o las flechas del cursor. B - Comprar (Bombas, Pastillas). FUEGO/ESPACIO - Recoger (Monedas/Circuitos). SHIFT - Salir del juego. P - Pausa/Reanuda el juego. PARA CARGAR: Teclea LOAD "CAS", R y pulsa RETURN.