Sinclair Zx Spectrum DIDATTICA E DIMOSTRATIVA Il lato A si carica con: LOAD "latoa" e il lato B con: LOAD "latob" I programmi sono concatenati tra loro e seguendo le istruzioni che via via compaiono sul video per fermare e avviare il nastro si possono far girare tutti in sequenza. È però anche possibile far girare un programma a scelta. Per caricare un programma particolare scrivere: LOAD "nome". Il nome deve essere scritto tutto in lettere maiuscole. I programmi sono tutti autolancianti. Contenuto lato A: PROGRAMMI DIDATTICI. Nomi dei programmi: latoa hardware lezione1 lezione2 lezione3 lezione4 dizionario Contenuto lato B: PROGRAMMI DIMOSTRATIVI. Nomi dei programmi: latob muro bolle evoluzione vita disegni montecarlo caratteri onde PROCEDURA PER CARICARE I PROGRAMMI CONTENUTI IN QUESTA CASSETTA Dopo aver collegato il calcolatore, come spiegato nel manuale, alla presa di alimentazione e ad un televisore, meglio se a colori, si vedrà il cursore lampeggiante con la lettera K. Inserire la cassetta in un registratore e riavvolgerla dal lato che contiene il programma che si desidera caricare. Connettere il registratore al calcolatore tramite i cavetti in dotazione come spiegato nel manuale. Premere il tasto del calcolatore con la parola LOAD (tasto lettera J). Si vedrà apparire LOAD nella parte bassa del video. Premere il tasto SYMBOL SHIFT e contemporaneamente il tasto lettera P per far comparire le virgolette. Premere i tasti delle lettere corrispondenti al nome voluto, per esempio: latoa. Poi premere ancora il tasto SYMBOL SHIFT e contemporaneamente il tasto lettera P per far comparire le virgolette di chiusura. Premere il tasto ENTER e avviare il registratore per la lettura premendo il tasto PLAY. Dopo alcuni secondi nei quali il bordo esterno del video cambierà colore (azzurro, rosso, ecc.) deve apparire sul video la scritta: program: latoa (se il nome usato è: latoa) e il bordo esterno del video si deve riempire di righe orizzontali blu e gialle molto instabili. Attendere il comando sul video che invita a fermare il nastro prima di premere il tasto STOP sul registratore. LATO A - PROGRAMMI DIDATTICI. Scopo di questi programmi è quello di insegnare rapidamente ad usare lo Spectrum, soprattutto dal punto di vista pratico dell'uso della tastiera. Inoltre il DIZIONARIO può servire per avere conoscenza d'insieme del linguaggio Basic dello Spectrum. 1. HARDWARE: una semplice spiegazione dello hardware dello Spectrum. Viene mostrato lo schema del calcolatore e vengono fornite brevi descrizioni delle parti componenti. Mette in luce le possibilità grafiche e la possibilità di memorizzare il quadro video come file di dati. 2. LEZIONE 1: spiegazione con esercizi sull'uso della tastiera come macchina per scrivere. Gli esercizi proposti nel corso della lezione possono essere svolti fino a quando si è acquistata sufficiente pratica. 3. LEZIONE 2: spiegazione con esercizi sull'uso delle parole chiave e dei comandi del Basic. Gli esercizi proposti nel corso della lezione possono essere svolti fino a quando si è acquistata sufficiente pratica. 4. LEZIONE 3: spiegazione con esercizi sull'uso dello stato del cursore per sfruttare completamente le possibilità della tastiera dello spectrum. Gli esercizi proposti possono essere svolti fino a quando si è acquistata sufficiente pratica. 5. LEZIONE 4: spiegazione con esercizi sull'uso completo della tastiera. Gli esercizi proposti possono essere svolti fino a quando si è acquistata sufficiente pratica. 6. DIZIONARIO: una breve sintesi delle possibilità delle parole chiave, dei comandi e delle funzioni del BASIC dello Spectrum. Può dare una sintetica descrizione del linguaggio disponibile. LATO B - PROGRAMMI DIMOSTRATIVI. I programmi del lato B dimostrano brevemente quali siano le potenzialità dello Spectrum e sono anche di aiuto per chi vuole scrivere propri programmi. Si possono infatti ricavare dai listati routine di uso generale. In questi programmi si fa uso, oltre che del Basic, anche del linguaggio macchina e dei file di dati, sia caratteri che array. Ogni programma contiene le spiegazioni per l'uso corretto dello stesso. 1. ATTRAVERSO IL MURO: il classico gioco di abilità per demolire un muro colpendolo con una pallina che deve rimbalzare su una piattaforma mobile. Si può selezionare un grado maggiore di difficoltà. Dimostra le caratteristiche di velocità, grafica e colore. Può servire da esempio per costruire programmi di giochi in tempo reale. 2. ORDINAMENTO A BOLLE: il classico algoritmo di ordinamento a bolle, applicato all'ordinamento di numeri e di una manod di carte. Viene spiegato l'algoritmo in modo semplice e comprensibile. La routine di ordinamento può essere usata in altri programmi. 3. VOLPI E CONIGLI: un problema ecologico risolto con la simulazione tramite il calcolatore. Comporta la risoluzione di complicate equazioni matematiche. Dimostra le possibilità grafiche e di calcolo. Utile per capire il problema ecologico particolare, ma anche per capire cosa è la simulazione. 4. VITA: un problema sulla sopravvivenza delle cellule. Vengono messe in luce le possibilità di simulazione, calcolo e grafica con caratteri grafici personalizzati. 5. DISEGNI: un programma che consente di disegnare e colorare linee, rettangoli e cerchi. Le routine possono essere studiate e usate per scrivere altri programmi. 6. MONTE CARLO: un classico problema di statistica risolto con la simulazione tramite il calcolatore. Dapprima viene visualizzato un istogramma ottenuto con un numero modesto di lanci di due dadi. Poi coll'aumentare del numero dei lanci, cambia il fattore di scala per il diagramma e il risultato di molti lanci viene paragonato ai risultati teorici. 7. GENERATORE CARATTERI: un programma per definire propri caratteri grafici associandoli ai tasti da "a" a "u". È possibile memorizzare su un file di dati i caratteri definiti. Molto utile per preparare caratteri grafici personali e conservarli per usi successivi. 8. ONDE: un programma per mettere in evidenza i "battimenti" delle onde. Dopo un esempio con i battimenti proposto dal programma, si possono dare le frequenze e le ampiezze di due onde e vedere se la loro somma produce o meno i battimenti.