GREMLINS LA AVENTURA ADVENTURE INTERNATIONAL U.K. 85 New Summer Street, Birmingham B19 3TE Propiedad Adventure International RESERVADOS TODOS LOS DERECHOS GREMLINS LA AVENTURA ==================== Kingston Falls está en peligro de ser invadido por Gremlins. Los retoños de Gizmo han logrado mañosamente que Billy les dé de comer después de la medianoche. Los Mogwai se han transformado ya para convertirse en los Gremlins malos, y, encabezados por Stripe (el más malvado de todos), están haciendo estragos por todo Kingston Falls. Al hacer el papel de Billy, estás a punto de acometer una aventura muy arriesgada. Con el auxilio de Gizmo, es tu tarea evitar que Kingston Falls sea invadido por Gremlins. COMO FUNCIONA UNA AVENTURA ========================== Si ésta es tu primera Aventura, te lo vas a pasar en grande. En las Aventuras el jugador puede desplazarse libremente de sitio en sitio dentro del "ámbito" del juego, y examinar objetos para pistas que te ayudarán a lograr el objetivo del juego. Por ejemplo, una Aventura podría comenzar así: ESTOY EN UNA SALA. LOS OJETOS VISIBLES SON UN ESTUCHE INCRUSTADO DE RUBIES Y UNA PUERTA CERRADA. DIME LO QUE DEBO HACER. Puede que desees empezar tecleando una dirección (Norte, Sur, Este, Oeste) para ver si puedes salir de la habitación. No obstante, lo más probable es que tendrás que encontrar alguna manera de pasar por la puerta cerrada. Probemos algo básico. Tecleas: ABRIR PUERTA ... pero la computadora te dice firmemente: LO SIENTO, ESTA CERRADA. ¿QUE HAGO? COGER ESTUCHE ... y la computadora responde: VALE Al decir "VALE", la computadora te hace saber que se ha aceptado el mando y que se ha "cogido" el estuche. Ahora que tienes "en las manos" el estuche, veamos si puedes echar un vistazo dentro. Tecleas: ABRIR ESTUCHE Esta vez la computadora comprende y te contesta positivamente VALE. EN EL INTERIOR HAY UNA LLAVE Y UN SELLO DE CORREOS RARO. Dado que queremos salir de la habitación, podría ser buena idea probar la llave en la cerradura. El sello de correos podría resultar útil más adelante, por lo cual tecleas: COGER LLAVE Y SELLO. Pero la computadora responde: LO SIENTO. NO PUEDO HACER ESO... ¡TODAVIA! Ah, sí - pedir a la computadora que coja tanto la llave como el sello es por cierto un mando COMPUESTO, algo que tu computadora no entiende. Intenta de nuevo, esta vez solicitando los objetos por separado. Tecleas: COGER LLAVE. ... y luego: COGER SELLO La computadora contestará "VALE" cada vez y tendrás todo lo que necesitas. Al "coger" la llave y el sello, quedan guardados para el uso posterior, ya que en efecto los llevas encima. En cuanto a la serie siguiente de movimientos, puede que quieras dirigirte hacia la puerta (IR PUERTA), probar la llave en la cerradura (ABRIR PUERTA CON LLAVE) y pasar por el pasillo que se encuentra fuera. (IR PASILLO). ¡Estás en camino! UNAS CARACTERISTICAS NUEVAS UTILES ================================== Hay varias características nuevas que se han introducido en Gremlins para facilitar tu manejo de la computadora. 1. El enlace de varios mandos mediante el uso del punto (.) o la coma (,), p.ej. COGER EL ESTUCHE. ABRIR EL ESTUCHE. TOMAR LA LLAVE. 2. El uso de frases enteras, p.ej. SUBIR LA ESCALERA. SACAR EL MOGWAI DEL ESTUCHE. MIRAR EL GREMLIN UNAS PALABRAS UTILES ==================== Si bien el vocabulario aceptado por tu computadora es extenso, puedes encontrar de gran utilidad las palabras relacionadas abajo al iniciar tu Aventura. Recuerda: Estas son sólo algunas de las palabras disponibles: Subir Examinar Dejar Mover Abandonar Decir Dejar Caer Ir Luz Tirar de Leer Tomar Entrar Ayudar Mirar Empujar Conservar Golpear Coger Inventario CONSERVANDO TU AVENTURA PARA CONTINUAR POSTERIORMENTE ===================================================== A menudo la Aventura durará mucho más tiempo del disponible en una sola sesión. Puedes conservar el juego y volver después para reanudar la Aventura en el punto donde habías parado. Para conservar un juego que está en curso, tecla SAVE GAME (CONSERVAR JUEGO) en cualquier momento, el mensaje WHAT SHALL I DO? (¿QUE HAGO?) aparece en la pantalla. Para reanudar un juego conservado, teclea LOAD GAME (CARGAR JUEGO) antes de comenzar un juego nuevo. La computadora preguntará ¿QUIERES REANUDAR UN JUEGO CONSERVADO? Teclea SI. La Aventura se reanudará en el punto en que habías parado. Nota: Antes de intentar cargar o conservar un juego, consulta las instrucciones de carga para tu propio sistema de computadora según relacionadas en este manual. Para terminar un juego que está en curso, teclea QUIT (ABANDONAR). Si es tu intención continuar el juego más adelante, no dejes de conservarlo antes de emplear este mando. Unos consejos para jugar ------------------------ No dejes de examinar los artículos que encuentres durante tu Aventura. Ten en cuenta también que la mayoría de los problemas y sus soluciones no exigen más que el sentido común; es raro que se precisen conocimientos e información especiales. Por ejemplo, si una zona está demasiado oscura para ver, te hará falta una luz para evitar un desastre. Si te encuentras en un apuro, teclea HELP (AUXILIO) y pulsa RETURN (RETORNO). Puede que recibas o no auxilio, según lo que lleves encima, donde estés, y varios factores adicionales. Piensa también antes de hacer suposiciones - ¡pueden resultar fatales! Por último, si estás verdaderamente en un callejón sin salida, puedes solicitar unos libros especiales de consejos a "Erbe Software" para obtener más información. COMMODORE 64 Al cargar una Aventura para una computadora Commodore 64, cerciórate de que tu magnetófono está debidamente conectado e introduce el cassette, comprobando que la cinta está totalmente rebobinada y que tu computadora está puesta. Pulsa SHIFT-RUN, RETURN (RETORNO) y luego PLAY en tu magnetófono según las instrucciones en la pantalla, la cual debería visualizar SEARCHING (BUSCANDO). Al encontrar el programa, la representación cambiará a LOADING (CARGANDO), y una vez terminado, el programa emitirá un mensaje inicial preguntando si quieres empezar un juego nuevo o continuar un juego conservado. Para iniciar un juego, contesta afirmativamente a la pregunta sobre un juego nuevo. Si quieres continuar un juego Conservado, contesta afirmativamente, quita el cassette de Juego del magnetófono, sustituyéndolo por el cassette del juego Conservado (totalmente rebobinado) y sigue las instrucciones en la pantalla de pulsar PLAY en el magnetófono y luego RETURN (RETORNO). Si encuentras algún problema al cargar el cassette, comprueba que tu magnetófono está correctamente conectado, vuelve a rebobinar la cinta e intenta otra vez. Si quieres continuar un juego en otra ocasión, introduce una cinta sin grabar en tu magnetófono, luego pulsa PLAY & RECORD. Teclea SAVE GAME (CONSERVAR JUEGO) y pulsa RETURN (RETORNO), luego sigue las instrucciones en la pantalla, las cuales te dirán que prepares tu cassette, y pulsa RETURN (RETORNO) - Haz esto y conservarás tu posición actual. No olvides que, conforme a las instrucciones anteriores, es imprescindible cargar el programa antes de intentar cargar un juego Conservado. SPECTRUM Al cargar una Aventura en tu Spectrum, comprueba que tu magnetófono está correctamente conectado, introduce la cinta en tu magnetófono y comprueba que está totalmente rebobinada. Teclea LOAD (CARGAR) luego pulsa PLAY en tu magnetófono y ENTER (ENTRAR). Si encuentras cualquier problema al cargar, comprueba que tu magnetófono está correctamente conectado, que los controles de tonalidad están en agudo máximo, la cinta está totalmente rebobinada, y si es necesario experimenta con el volumen del magnetófono. Ve el Capítulo 20 de tu manual del Spectrum. Una vez realizada la carga, se te preguntará si quieres comenzar un juego nuevo o bien cargar de nuevo un juego Conservado, Para iniciar un juego contesta afirmativamente a la pregunta, y tu computadora te abrirá las puertas a un mundo nuevo. Si quieres continuar un juego Conservado, contesta en este sentido a la pregunta e introduce en tu magnetófono el cassette de tu juego Conservado (totalmente redevanado). Pulsa PLAY y luego pulsa RETURN (RETORNO), según las instrucciones en la pantalla, Si tienes algún problema al cargar un juego Conservado, ten en cuenta que a lo mejor tus grabaciones se habrán hecho a un nivel superior al de las cintas comerciales y que puede ser necesario compensar reglando el nivel de volumen del magnetófono. Si quieres conservar un juego para reanudarlo más adelante, introduce una cinta sin grabar en tu magnetófono y teclea SAVE GAME (CONSERVAR JUEGO) y RETURN (RETORNO) en tu Spectrum. Sigue las instrucciones en la pantalla para preparar tu cassette, pulsa PLAY & RECORD luego pulsa RETURN (RETORNO). Ahora has conservado tu posición actual, pero no olvides que, según explicado anteriormente, es imprescindible cargar el programa primero antes de intentar recargar un juego Conservado. AMSTRAD Al cargar una Aventura en una computadora Amstrad, utiliza el mando RUN y sigue las instrucciones en el manual del usuario. Las instrucciones para la conservación del juego son iguales que las del Commodore 64. Consejos para jugar: -------------------- Dibuja un mapa a medida que avanzas; hay muchos más sitios de lo que piensas, y sin un mapa irás haciendo rodeos u omitiendo zonas que no has probado. No hace falta que sea perfecto, con tal que tengas alguna relación de los sitios en que hayas estado y de lo que hayas encontrado (así como dónde lo hayas encontrado). Examina las cosas que encuentres y procura recordar que la mayoría de los problemas pueden resolverse con meditación y un poco de sentido común. Si te encuentras en un apuro puedes teclear HELP (AUXILIO) - puede que recibas o no auxilio, pero no sabrás mientras no preguntes, y no hagas suposiciones; esto puede resultar desastroso. Para agilizar el proceso, puedes usar las siguientes abreviaturas: N, S, E, O, Ar., Ab., para Ir Norte, Sur, Este, Oeste, Arriba, Abajo. I significa Inventario y relacionará lo que lleves encima. Algunas (pero no todas) las palabras disponibles que puedes encontrar útiles son: Coger, Tomar, Dejar caer, Ir, Subir, Saltar, Entrar, Examinar, Ir, Dejar, Mover, Abandonar, Decir, Llevar, Leer, Conservar, Encender, Tirar de, Empujar y Mirar... ¡¡¡Hay otras!!! Las instrucciones las introduces tú en la forma de mandos de dos palabras, la primera palabra siendo un verbo. Si la computadora no entiende, te lo dirá y deberás buscar otra fórmula de palabras para decir lo que quieres hacer, p.ej. en vez de IR VOLANDO prueba VOLAR. Encontrarás que los objetos que son susceptibles de cogerse en la mano suelen necesitar sólo la última parte de su nombre; como en el Control Remoto Peltzer, donde no hace falta más que teclear COGER REMOTO. Buena suerte, felices aventuras y procura no morir demasiado a menudo. Y finalmente no olvides: ------------------------ * "Protégelos de la luz, sobre todo la luz del sol". * "No dejes nunca que se mojen. Mantenlos alejados del agua". * "Pero lo más importante, lo que no debes olvidar nunca... por mucho que lloren, por mucho que te lo supliquen, no les des nunca de comer después de la medianoche". Las versiones para el Commodore 64, Amstrad y Spectrum ofrecen una realización gráfica espectacular en todo color con animación. Las versiones para el Commodore C16, BBC y Electron ofrecen el texto solamente y no tienen representación gráfica. ADVENTURE INTERNATIONAL (UK) 85 NEW SUMMER STREET, BIRMINGHAM B19 3TE, U.K. (c) WARNER BROS. INC. 1983