GO CRAZY! LOADING INSTRUCTIONS CBM 64/128 Cassette Press SHIFT and RUN/STOP keys simultaneously. Press PLAY on your cassette recorder. CBM 64/128 Disk Type LOAD "*", 8,1 and press RETURN. Refer to DISK LABELS for running order. Spectrum 48/128, +2, Cassette Type LOAD "" and press RETURN. Press PLAY on your cassette recorder. Spectrum +3 Disk Use DISK LOADER. Amstrad CPC Cassette Press CTRL and small ENTER keys simultaneously. Press PLAY on your cassette recorder. Amstrad CPC Disk To load type:- RUN"DISK (Disk 1 Side 1) RUN"DISK (Disk 1 Side 2/ Desolator) RUN"JINKS (Disk 1 Side 2/ Jinks) RUN"BADCAT (Disk 2 Bad Cat) Cassette users note that each game is loaded individually. So, for example, if you wish to load the second game off a side of one of the tapes, stop the cassette player once the first game has loaded. Turn off the computer then on again and repeat the loading procedure. You may find it worthwhile to make a note of the counter references on the cassette player. So, for your convenience, we have included the following grid. BEDLAM BAD CAT JINKS DESOLATOR SIDE ARMS SHACKLED MISSION ELEVATOR THUNDERCEPTOR FAST 'N' FURIOUS BEDLAM, BAD CAT AND JINKS CBM AND AMSTRAD COMPILATION ONLY. MISSION ELEVATOR THUNDERCEPTOR AND FAST 'N' FURIOUS SPECTRUM COMPILATION ONLY. SHACKLED SCENARIO Your friends have been captured and chained up in cells. Your task, preferably with the help of the other player, is to rescue and release them from certain death in the complex of the underground dungeons. When you release a friend from a cell, you can make use of their special weapon to help in your task of releasing more of your shackled friends. Pick up keys to open doors as shooting them has no effect. Search each floor for an exit to escape to other floors containing more of your friends, still trapped deeper in the dungeons. When your fighting power has run out, the game is over, but this can be prolonged, should you pick up various bonus items strategically placed around the dungeon floors. The evil guards can drop items when you destroy them, that may help you in your fight for survival. Your quest will be long and treacherous as you battle your way through over one hundred levels of dungeons. Only the quickest and most agile will survive. HINTS If it moves shoot it and try not to stay and fight, just hit and run, because your enemies will drain vital energy when in contact. Collect all of the bonus items to gain extra points and prolong your fighting power. Destroy giant enemies where possible for extra point and for the keys which they drop. Do not stay too long on one level as a blob will appear and drain your energy. Look closely for your friends trapped behind the doors and before you leave each level, select which powers you want to keep, but be careful as you lose the rest. Try to avoid being surrounded in close combat as you will lose lots of energy. You collect more points for bonus doors, so keep a look out. Upon freeing your friends, you will be awarded an additional weapon. These weapons will be shown as icons on the display panel. Additional features are shown as secondary icons, which can be collected, which relates to the weapon that you hold. These icons are displayed under the weapon icon which includes "Speed Up", "Shot Speed" "Extra Defence" and "Extra Attack". CONTROLS Spectrum 48/128, +2, +3 CBM 64/128 Player 1 joystick, press SPACE BAR. Player 1 uses joystick 1. X - Select. Player 2 uses keyboard as follows: Player 2 uses joystick 2. N - Select. Q - Up, A - Down, V - Left, B - Right, H - Fire, I - Select. Amstrad CPC Player 1 uses keyboard as follows: I - Up, K - Down, J - Left, L - Right, SPACE BAR - Fire, U - Select. Player 2 uses Joystick. SHIFT - Select. (C) 1988 DATA EAST USA Inc. SIDE ARMS SCENARIO THE THREAT: The tyrannical Bozon, who aims to exterminate the earth and its people. THE MISSION: Lieutenant Henry and Sergeant Sanders must save the Blue Globe. Battle your way through the waves of alien attackers, forcing a path into their gigantic underground empire, where the attack intensifies from all quarters - the underground sea as well as hidden enemy positions in the cavern wall. Finally, face Bozon's ultimate weapon, "The Mobil Armour Sentipet" in a desperate fight to the death. Classic "shoot 'em up" action combined with brilliant graphics and an outstanding test of reflexes. JOYSTICK CONTROLS - All Computers UP LEFT RIGHT DOWN SPACE AGE ARMAMENT SIDE ARMS is today's SDI - it's a space age cache of weapons to defend against outer world invaders of Planet Earth. So technically advanced. So powerfull!! WEAPONS SPEED UP Successfully hit "PoW" and a player's speed of projectiles increases to a maximum of 3 times. SPEED DOWN Player's power is decreased by 1 should "woP" be stuck. 3-WAY SHOT Propels one (1) shot forward and two (2) shots backward diagonally. TAIL GUN Fires away in 3 separate directions. Big increase in power- doubles and triples. MEGA BAZOOKA LAUNCHER (M.B.L.) What a blast! Devastating firepower which increases to 2 times. AUTO Rapidly rotates, unleashing a horde of electrifying laser beams towards the target. M.B.L 3-WAY TAIL GUN AUTO Each player can choose one of the four above-described weapons by hitting SHIFT key: Player No. 1 - SHIFT key LEFT Player No.2 SHIFT key RIGHT. ALPHA/BETA The stage of SIDE ARMS reached by Player No. 1 obtaining (a) (ALPHA/BETA). Gives Player Multi-AlphaBeams launching. Player No. 2 achieves Alpha/Beta. Players 1 and 2 combine their weaponry - firing Beta-Photons in multi-directions. BONUS CHARACTERS/POINTS EARNED COW BARREL STRAWBERRY 10,000 points 3,000 points 1,000 points These characters appear differently on Spectrum/Amstrad versions. ENEMY CHARACTERS/POINTS EARNED POINTS U Ship ....................................................................................... 200 Fighter Pilots .............................................................................. 200 Surface Scuba Divers ................................................................... 400 Scuba Divers ................................................................................ 400 Spacemen .................................................................................... 300 Weapon Holder .............................................................................. 200 Scorpion Worm .............................................................................. 500 Crab Man ....................................................................................... 300 Floor Dog ....................................................................................... 500 Vertical Ship .................................................................................. 200 Eye Saucer .................................................................................... 300 Parachute Bomb ............................................................................. 200 Mutant Ship .................................................................................... 800 Mutant Fighter Planes ....................................................................1,000 Storm Trooper ................................................................................1,000 CAPCOM Capcom USA Inc. (C) 1987. All rights reserved. BEDLAM CBM 64/128 AMSTRAD COMPILATION ONLY SCENARIO As a cadet in the Stellar Imperiums pilot academy, you may have thought that you were hot stuff, but the instructors had a surprise in store for you. The academy puts its trainees through one final test, the X12 fighter simulator - simply known as BEDLAM! CBM 64/128 GAMEPLAY There are 16 space stations plus a special bonus formation stage as section 17. There are teleport entrances to 4 pinball machines hidden in various space stations. After completing all 17 sections the game continues with increasing difficulty. DUAL PLAYER MODER This enables two players to play at the same time. These players cannot shoot each other but they can bounce each other around. If one player dies he cannot come back until the start of the next section or until the other player dies, whichever is sooner. Scoring and pickups are on a strictly first come, first served basis, however, the bonus for shooting an entire formation goes to the player shooting the last alien. Both players have a limited duration of invincibility. It is up to the two players entirely on whether they co-operate with each other or fight it out. SPACE STATION SURFACES These can be very perilous as some objects such as force fields are both indestructible and dangerous. Avoid these at all costs. Radar and guns can be destroyed and it is in your own interests to destroy the guns as soon as possible. Revolving guns shoot in all directions. Colliding with pyramids will not destroy you but they will bounce your ship around out of control. ALIENS Progressively formations become more complex as you go further through the game. Within these formations there are one or more safe spots from which you can shoot aliens without putting yourself directly in their path. However, this is made complicated by the surface objects of the space stations which will bounce your ship around or destroy it. Shooting entire formations is one of the major aims of BEDLAM. Not only do you receive a large bonus but you also get limited duration invincibility. It is therefore possible to remain invincible for quite a considerable time by clearing formations. MOTHERSHIP After every fourth section this large, threatening alien will appear. You can only destroy it when its eyes are fully open. A large bonus plus limited invincibility is awarded if you achieve this. Occasionally the Mothership will be accompanied by formation aliens and/or homing missiles. MISSILES There are two kinds, drifting and homing. Both are represented by eyeballs which constantly look at ships when activated. The drifters aim at your ship and launch with no deviation from their course. The homing missile lock onto your ship and circle in toward you. PICKUPS Hidden under many of the small pyramids scattered around the space stations are various items which may help you. First shoot the pyramids to uncover the items and simply fly your ship over them to pick them up. INVINCIBILITY (I): This is achieved either by flying over an invincibility pickup or shooting an entire formation. The pickup will last longer. The level of invincibility you hold is indicated by how fast your ship is flashing. When it has almost stopped be careful as your invinvibility is almost gone. MINE (M): Flying over this pickup will give you a mine which becomes operative as soon as you press the trigger on your joystick. It is therefore wise to manoeuvre your ship without firing until the right moment to activate the mine arises. When activated the mine will wipe out all land installations as well as aliens and homing missiles. LIFE (L): Picking this up will give you an extra life. TELEPORT (T): Passing over this will telport you to a Pinball machine (see below). BONUS PINBALL GAMES Bedlam contains 4 Pinball machines, their entrances being hidden under certain small pyramids. Shooting these pyramids will uncover the Pinball teleports. Once inside the pinball machine scoring opportunities abound. Virtually everything can be shot and there are bonuses galore. You will notice however, that the ship will be bounced around more and you may lose control quite often. The flippers scattered around are directly under your control if you release a pinball. When you press your trigger they will be drawn back and when you release the trigger they will be flipped. The only peril associated with these worlds are the pinballs themselves and you can easily avoid these if you so desire. However, if that elusive high score is your goal then the pinballs are the way to accomplish it. When you see the characteristic pinball release mechanism all you need do is shoot it in. This will eject the pinball into the main machine. It will bounce off everything except the bottom of the screen. Your task is to keep it on screen by shooting it whilst at the same time trying to avoid being hit by it. While it remains on screen it should be scoring quite heavily on you. Occasionally you will see holes or grabbers. Shooting a pinball into these will activate the scoring amplification circuit. Depending on the particular pinball machine you are in, all subsequent scores will be multiplied by either 2 or 10. This amplification will remain in effect for the rest of the pinball machine and for the entire next section of the game. In dual play the grabbed pinball will flash in the same colour as the ship of the player who shot it in. CONTROLS Joysticks Joystick in port 1 - One player. Joystick in port 2 - Two player/dual play mode. Keys F1 - One Player F3 - Two Player F5 - Dual Play FIRE BUTTON or SPACE BAR - Start Game. RUN/STOP - Pause T - Toggles music and sound effects. Q - Quit current game. COMMODORE KEY - Restart wher you left off in previous game. AMSTRAD CPC GAMEPLAY Once the game has loaded a menu screen will appear which displays the options. 1 Player High Score Define Keys Start Game A flashing cursor on the left hand side indicates the current menu selection. The cursor moves up or down using the joystick or A and Z keys and the current option can be selected by using the FIRE button or SPACE BAR. GAME OPTIONS (MENU SCREEN) Move cursor to 1 player option on the menu screen and by pressing FIRE button/SPACE BAR you can toggle the option between 1 player, 2 player and dual play. HIGH SCORE: When this option is selected,a high score panel appears displaying six six-letter names and their corresponding scores. Press FIRE button/SPACE BAR to return to main menu. DEFINE KEYS: When this option is selected, a small panel appears in the centre of the screen. The game will prompt you for two sets of keys, one for player 1 and the other for player 2. The default definitions are as follows: Player 1 Player 2 FIRE Joystick SPACE BAR When both sets of keys RIGHT Joystick . have been defined the LEFT Joystick ' game returns to main menu. DOWN Joystick A Q - Abort current game. UP Joystick Z P - Pause Player 1 Joystick only. START GAME: By selecting this option you will commence play. Press COPY key if you wish to commence your game at the most recently played stage rather than reseting the stage counts for each player. SPECTRUM GAMEPLAY There are 16 space stations or stages plus a special bonus section as stage 17. Upon completion of all stages, the game restarts at stage 1. Gameplay can be in one of three modes - 1 player, 2 player and dual play. The first two modes are the standard arcade modes, whereas in Dual Play mode, players may choose to co-operate (or compete) in destroying alien formations. In Dual Play mode, player ships will bounce off each other, adding to the difficulty of the game as players may inadvertently (or intentionally) bounce each other into the path of oncoming aliens, bullets or background objects. If one of the players is killed during a stage the other player will have to finish the stage on his or her own. The dead player will re-appear at the commencement of the next stage. BACKGROUND OBJECTS Djuring the game, various background objects, or plates will appear and scroll down the screen. Many of these objects will fire at you, while others will merely be obstructions. Most bullets are fired straight down the screen, others are fired in 1 of 8 directions, selected randomly. Finally, some objects will fire homing bullets which will home in on one of the players. Some background plates, when destroyed, will turn into pick ups (see below). PICKUPS At various points, a pickup will appear. These grant temporary invincibility or extra lives. The player must move over the pickup to gain its benefits. If it is an invincibility pickup (shield), a border around the player's ship will start to flash. Invincibility is only temporary and should not be relied upon. If a life pickup (heart) is flown over, the player gains an extra life (indicated in that player's score line). ALIENS One of the major aims in BEDLAM is to destroy the increasingly complex alien formations which constantly appear. All these formations have 'safe spots' where the players may sit and destroy all the aliens, but background objects may interfere by bouncing the players around, destroying them or firing at them. Once an entire formation has been destroyed, the player that killed the last alien in the formation will gain a special bonus which varies from formation to formation, depending on the formation's difficulty. Also, temporary invincibility is granted to that player. Some of the formations that appear in later stages may only be destroyed by players co-operating in Dual Play mode. After every fourth stage, an alien mothership will appear (possibly in conjunction with an alien formation) to harrass the players. The mothership will take a number of shots before being destroyed. A large bonus is awarded for destruction of the mothership and its accompanying formation (if present). Copyright (C) Beam Software 1988. All rights reserved. BAD CAT CBM 64/128 AMSTRAD COMPILATION ONLY SCENARIO BAD CAT comprises four independent levels connected by an interlude. After the game has loaded, the program asks firstly for the number of players (1-4), after indicating this, enter the player names using the keyboard. The game starts at the first venue. Upon finishing you have to proceed to the next venue by means of completing an interlude stage. As you progress on, each subsequent venue is reached through an interlude. After your exciting adventure you may gain permanent recognition on the high score table. Performance Value: TIME: A particular time limit is designated to each level. If time runs out before completing a venue, the game ends and the player gains no points. If you have time left at the end of a venue it is converted into points with a multiplier of 10. BONUS: By being extremely skillful you can gain the benevolent approval of the judges by the enthusiastic clapping of hands. You may be awarded a bonus ball if successful for which you can score 100 points for a bonus ball in every level, or 2000 points if you gain a bonus ball in the interludes. VENUE 1 : THE CITY PARK Your aim is to cross the City Park to reach the motorcycle. Controls: Joystick LEFT - backwards RIGHT - forwards UP - Jump (flight path can be corrected with left/right) DOWN - fall on knees (only possible at useful places) FIRE - Somersault (flight path can be corrected with left/right) Obstacles: - You have to overcome water jumps. - Jump over walls, it is also possible to jump from wall to wall which gains you bonus balls. - Circusball: firstly climb a wall and by pressing FIRE jump onto the ball. Keep balance with regular right/left movements, move along the wall and at the right end you jump automatically off the ball to gain 3 bonus balls. - Low trestle: "down on your knees" is the motto. With fast left/right movements you can master this section. - Trampoline: this doubles your take-off power which is necessary to conquer the walls and motorcycle. Control of take-off is identical to the control of the normal jump. - Cradle: after jumping onto the wall, you have to jump to the first crossbar. Fast right/left moves help you overcome this torture. - Swing: with the help of the swing, you should catch the key which hangs on the streetlight. This key enables you to start the motorcycle at the end of this level. If you should miss the key, you have to repeat the level. By pressing FIRE you can jump onto the swingboard and with rhythmical right/left movement on the joystick, you set the swing in motion. Take off during swinging results by moving the joystick up. - Motorcycle: execute a sweeping somersault to get on the motorcycle. THE INTERLUDE As a proud owner of a motorcyle you can now reach your next venue, marked with a flashing point. Take care - a cat on a motorcycle gets about faster than you think and the police will try and stop you. When in contact with the police you lose time as discussions can take some time. Press FIRE when you have reached your goal. You can gather more bonus balls by collecting the rotating disks. At several points, bulldozers may block your path. VENUE 2 : THE ARENA You have to jump from bumper to bumper punching off geometric figures which are shown on the arena indicator. These figures have to be knocked off the sensor board. You can seize balls by punching off black hexagons. The judges award further bonus balls if you succeed in performing the somersault from bumper to bumper twice in succession. CONTROL: At the start, Bad Cat stands on a bumper. With the joystick down you can gather momentum from which you can then take off by pressing FIRE. If you make no further joystick movement the cat jumps a sort of curve and should land on the second bumper if you take off correctly. By pressing the FIRE button shortly after taking off from the bumper, the cat performs a somersault. When the cat reaches the highest point of the flight path a geometric figure can be punched off by pressing the FIRE button. During all jump and flight phases of the cat, the movements can be corrected slightly with the joystick. The line of sight of the cat is changed by using the joystick right/left. VENUE 3 : THE SEWER This channel must be crossed and because it is well known that cats hate water, you should avoid unintentional jumps into the foaming waste. Control is identical to the City Park Venue but it is impossible to perform a somersault because of the physical conditions. OBSTACLES: (All other versions) Bin : control is identical with the control of the ball in the park. Rats : rats may be bumped into the water with three different moves: Kick - FIRE + DOWN High Punch - FIRE + UP Low Punch - FIRE + LEFT Hanging: control is identical to 'cradle' in the park. Be warned of several notorious moving creatures in the sewer. Push joystick UP to draw up your legs at the pipes. Crawling on the pipes. Crawl Forward - RIGHT/LEFT Crawl Backward - FIRE + LEFT/RIGHT Climb on the Ladder - FIRE + UP You can push down the stones which lie in the pipes by pressing FIRE when the cat is at shoulder height to the stones. By throwing the stones skillfully you have the possibility of revenge on the creatures described above. Climb down the ladder again - FIRE + DOWN Escaping from the dog - Use fast RIGHT/LEFT movements. We do not want to betray the other surprises at this time. VENUE 4 : THE PUB The cat and the well known bulldog have to put on a real duel consisting of bowls and beer. Your aim is to hit your rival with the most possible bowls at his feet. Everybody that is hit has to go to the bar and drink a beer. Just below the playing screen the bowling lanes are indicated. Dependent on how much they drink, the more tipsy they become. The game finishes as soon as one has drunk six beers or time runs out. CONTROL OF THE CAT: Pick up a bowl - Joystick LEFT Throwing a bowl - Joystick RIGHT Changing bowling lane - Joystick UP/DOWN Drink a Beer - Turn the cat with its face to the bar by moving the joystick LEFT, then move the car to the bar by moving the joystick UP, by pressing FIRE the cat has to drink the beer. (C) SOFTGOLD. All rights reserved. JINKS CBM 64/128/AMSTRAD COMPILATION ONLY SCENARIO Upon starting the game, your objective is to pilot the small round probes with your spaceglider over the planet Atavi. You can gather points by touching special objects. Additional gliders or probes can be collected by touching special objects. Beware of moving objects which will endanger your probe by causing a reduction in its size or lead to its total loss. You can finish a level by manoeuvring your probe into the field with rotating balls. A bonus level is awarded if you achieve this, from which you have the option to choose any level you like. As the game progresses, the levels increase in difficulty with the addition of further fiendishly clever traps. Press FIRE to switch from Menu to High Scores. To abort title tune press any key. OPTIONS You can also choose or adjust in the selection menu the functions start (FIRE), "speed" or "gravitation" (both with UP and DOWN) with the joystick. CONTROLS Joystick Control Glider to top Glider left Glider right Increase speed of ball. Press FIRE to turn glider. Plug joystick in port #2 (CBM 64/128) Keyboard Arrow keys simulate joystick. Directions above. COPY = Fire. (Amstrad). CBM 64/128 Joystick only. (C) 1987 SOFTGOLD DESOLATOR SCENARIO Your mission as MAC is to fight your way through the castle owned by KAIROS - the Great Satan and free the captive infants held behind mysterious mirrors. Smash the mirrors to break KAIROS' evil spell and upon completing your quest, transform into the invincible MACHOMAN and desolate all in your path. CONTROLS CBM 64/128 RUN/STOP - Pause SPACE - Jump FIRE - Punch (Joystick) Spectrum Keyboard is user redefinable. Default keys are: A - Up Z - Down X - Left C - Right V - Punch SPACE - Jump P - Pause Amstrad JOYSTICK SPACE - Jump FIRE - Punch KEYBOARD M - Left . - Right Q - Up A - Down SPACE - Punch ESC - Jump CHARACTERS He enters the castle to save the PETERS. Once he has collected the required number (9 - Amstrad, 6 - CBM 64/128, 6 - Spectrum) he gets a POWER UP which transforms him into the invincible MACHOMAN. KAIROS, the Great Satan Only its head appears in Stage 1 and a multiple KAIROS in Stage 2 can attack you in various ways. You can easily destroy him by reading his movements in advance. BAJO, KAIROS' mother (CBM 64/128 Only) Manipulates ZOMBIES in Stage 3 and PARJO in Stage 4. She moves swiftly and fires flame shots from her cane. The only way to down her is to anticipate where she will move, wait in ambush and hit her when she least expects it. HENCHMEN 1 A lower ranked henchman, who when making contact with MAC absorbs his energy. You can easily punch him. The one in the blue suit requires one punch and the other in the green suit requires two punches. PARJO, KAIROS' daughter (CBM 64/128 Only) She has a basketful of apples, which she throws at MAC and goes away once pursued. If you corner her, punch once and she'll fly away screaming. JIDAN, the castle's guardsman Hiding himself in the straw and boxes, he attacks swiftly when MAC comes close to him. FIREMAN Suddenly appears or ambushes MAC on the bridge. He fires flame shots while obstructing MAC. He can be sent flying by a punch. ARMOR Attacks by throwing his sword. FEATURES BARREL Rolls towards you, but by punching it, it can be turned into one of your weapons. JAR If skillfully handled can become one of your weapons. Under it you will find a ? mark. Depending on your score when capturing the mark, the enemy may change. CLOCK Stops enemy movements momentarily. MINE Step on it and you will lose a life. DOLL The on-screen enemies disappear when destroying the laser emitting DOLL's head. DEER'S HEAD The on-screen enemies disappear when you destroy it by punching only whilst no flame is emitted. MASK Just as in the DOLL and DEER's HEAD destroying this cause your on-screen enemies to disappear. WARP Mounting this will instantaneously take you to a completely different place. ENERGY Increase your energy by capturing this. MONEY BAG Increase your score by capturing this. BOMB (Spectrum Only) By pushing the PUNCH button, fire the bombs with your finger tips at the enemies facing you. BOOMERANG (CBM 64/128 and Amstrad Only) Can destroy your enemies on the curves (C) ALPHA 1986. All right reserved. MISSION ELEVATOR SPECTRUM COMPILATION ONLY SCENARIO One of the Central Intelligence Units of the FBI has been attacked! Agents of a hostile Secret Service hold this important Unit under siege, to blackmail the US government to release a number of spies presently imprisoned. If the demands of the agents are not met by a given deadline, the hotel which is the cover for the Central Intelligence Units' office will be blown up. However, FBI Headquarters managed to get in touch with a computer-specialist working at the Central Intelligence Units very briefly. The specialist was able to locate the electronic timer of the bomb on the 62nd floor of the hotel. He even manages to find the stop code of the timer before he is finally discovered by his enemies. His opponents deposit him in the basement of the hotel. On the way the FBI man is able to hide various little signs which, if put together, give you the stop code. Headquarters decide to put their super agent Trevor on the job. You are Trevor and it is your task against all odds to find the code and make your way to the 62nd floor to defuse the bomb and save the hotel. INSTRUCTIONS Trevor must somehow reach the 62nd floor, but headquarters could only brief him with the following: * The hotel is split up in units of 8 floors each. Within each unit, you can move up or down by using any of the lifts. The emergency exit leads to the next eight floors. * You need a key to open the emergency exit which is at present in the porter's back trouser pocket which together with its owner has gone into hiding in one of the hotel rooms. But to find the porter you need the master key to open the room doors. But beware, danger lurks behind every door .... * To stop the countdown, you need the code consisting of 16 parts. You will find 2 parts of the code per 8 floors. Each part of the code will specify a direction. All 16 directions are needed to defuse the bomb. Take care to remember the order in which you found the directions. * The hotel furniture should be carefully examined and, if possible, used. Behind every piece of furniture a piece of the code may be hidden. HINTS * Your opponents know the hiding places of the codes and will tell you about them, provided you can get them to talk! * Alcohol will get the barkeeper talking, but remember that you are equally likely to get drunk in the process. * Use the lifts systematically to save time. INFORMATION ON SCREEN You are supplied with 6 different types of information: 1. Your score 2. No. of lives 3. "Key" indicators - means: You do not have any keys K1 means: You are in possession of the masterkey. ED means: You are in possession of the key for the emergency exits. 4. Floor: No. of the floor you are on. 5. Information screen 6. Timer: Your mission has to be completed before the timer has counted down to zero. CONTROLS Playable with: Keyboard Protek Joystick Kempston Joystick To select your required option follow the on screen prompts. If you wish to play with a Kempston Joystick, press FIRE when indicated. Continue pressing the SPACE BAR. If you press Q,A,O or P you play with the Keyboard or Protek joystick. KEYBOARD CONTROLS Q - Move up with elevator or jump. A - Move down with elevator or duck. O - Go Left P - Go Right SPACE BAR - Fire in every position. JOYSTICK CONTROLS Direction/Action UP - Jump UP LEFT or RIGHT - Attack left or right DOWN - duck DOWN LEFT or RIGHT - Examine object(s) in front of Trevor. LEFT - Run to the left RIGHT - Run to the right FIRE - Shoot (whilst standing up) FIRE DOWN - Shoot (whilst ducking) TIPS If you are inside one of these lifts, use "UP/DOWN" to move the lift in the right direction. To open a door, move to the right doorpost and look to the left. Then move the joystick DIAGONALLY DOWN. If you have the key, the door will now open. At the start of the game, use joystick or cursor keys to enter your name. (C) 1988 EUROGOLD THUNDERCEPTOR SPECTRUM COMPILATION ONLY GAME CONTROLS Joystick Keyboard 1. Cursor, Protek or AGF types O - Left 2. Kempston type P - Right 3. Sinclair Interface II types Q - Up R and T together - Abort game A - Down H - Pause CAPS SHIFT up to including SPACE - Fire J - Continue THE MENU Choose the desired Joystick option/Keyboard by pressing their associated number. Please notice that this menu will NOT return after pressing '5' to START the game, so be sure to select first the right Joystick option/Keyboard! THE MAIN MENU This menu will always return between all levels. Move arrow by using the direction-keys/joystick. Select sub-menu/sub-page by pointing the arrow on the icon, then press FIRE to enter the sub-menu/page. To START the game select 'Start Mission'. THE SUB-MENUS AND SUB-PAGES I REPORT: This page shows how many and which space-ships has been destroyed by you. Press FIRE to return to the main menu. II SERVICE RECORD: This page shows: 1. Your current* rank followed by your name. (To ENTER your name, see Save/Load Menu). Here's a list of all the possible ranks: Colonel Captain Lieutenant-Colonel First-Lieutenant Major Second-Lieutenant 2. The date of your first mission (1 January 2021) and the current date, (which is 1 January 2021 as well at the beginning of the game). 3. Mission number. 4. High Score. 5. Score (- Score, achieved during this game). 6. Total Score (-Score, achieved during ALL the games ever played!) 7. Medals. There's also the possibility of being awarded with medals: Medal 1 for shooting down ALL the waves during ONE level. Medal 2 for shooting down more than 85% during ONE level. Medal 3 for finishing all the 5 levels successfully. Medal 4 for reaching a Hi-Score of 500,000 Medal 5 for reaching a Hi-Score of 600,000 Medal 6 for reaching a Hi-Score of 900,000 Press FIRE to return to the Main Menu. * You will be promoted automatically! III REARMING: The special facilites of your space-ship are: 1. Normal Faser, for shooting down small space-ships, or in case of emergency big space-ships as well. 2. Super Faser, for shooting down big space-ships. 3. Shield, for protection against enemy-fasers. (Not missiles!) PS: Normal/Super Faser mode will be selected automatically during the game. You can alter the quantity energy available for the Fasers or Shield by putting the arrow on one of the associated + or - icons, then press FIRE. (You can also hold down FIRE if you want to). 'TOTAL' shows the total quantity energy that has been filled up. (Total = normal faser + super faser + shield). Select 'CONTINUE' to return to the main menu. IV SAVE/LOAD: This menu allows you to SAVE your whole FILE (- your rank, medals, high score, etc.) to tape. So, after you've played the game you can save your whole FILE to tape and load it again at any time when you want to play further! This FILE can be protected by giving it your own secret code, so that nobody will be able to reload your FILE without knowing your secret code! You can change your secret code whenever you want to, just be sure not to forget your own secret code! This menu also allows you to write your own name in the FILE. So now, you really can create your own personal protected file! This is how it works: 1. ALTER CODE: Put the arrow on the (alter) - code icon and then press FIRE. Now type the OLD secret code, which is 000 in the original FILE or at the beginning of the game. (If you don't know this code, then you can't change the secret code!) And now type the NEW secret code, which has to be built up by 3 digits/ characters. (For instance this code could be DX7). 2. ALTER NAME: Put the arrow on the (alter) - name icon and then press FIRE. Now type your current secret code, which is 000 in the original FILE. (If you don't know this code, then you can't change the name!) And now type the new name, which has to be built up by 10 characters (or less if you press ENTER). PS: You can also DELETE a character by using the normal Spectrum Delete-key. 3. SAVE FILE: Put the arrow on the SAVE icon and then press FIRE. (NOT "Break" or "Space"!). Now start your tape and then press FIRE again. 4. LOAD FILE: Put the arrow on the LOAD icon, then press FIRE (NOT "Break" or "Space") and then start the tape. (When there's NO file to load, press "BREAK" to return!) After the FILE has loaded you first must type the Secret Code of THIS FILE. If you type the correct secret code, then NOTHING will happen, but the 'old' FILE is still available. Select 'CONTINUE' to return to the main menu. MENU STRUCTURE MAIN MENU Report Service Rearming SAVE/LOAD Start Record Game FIRE to FIRE to CONTINUE return return to return PLAYING THE GAME HOW TO CONTROL YOUR SPACE-SHIP: Your space-ship is controlled with the direction keys/joystick. Fire: press down the FIRE button. (In 'Super Faser' mode you'll get 'autofire') THE GAME SEQUENCE: A complete game consists of five levels. Previous to each level the main menu will appear, so you can check out if you've been promoted or awarded with medals, etc. You could also alter the armament of your space-ship, if you want to. To continue the game select 'Start Mission'. THE DISPLAY: ALARM FASER MODE B B 1. NORMAL FASER 11111111 Level: 88 2. SUPER FASER 11111111111 Lives:88 C C D D SHIELD 11111111111 SCORE 888888 CONTROL CENTRE The warning lights (- 'Control Centre' to the left): Green arrow means: O.K., enough energy left for this system. Flashing arrow: Careful, not much energy left for this system. Red arrow: Alarm, no energy left for this system! The various systems and arrows: A Shield system B Normal faser system C Super faser system D Engines (back) For further specification also examine the meters for normal faser, super faser and shield. This display also shows the ordinary information like the current level of the game, the remaining number A lives' and of course the current score. THE ENEMIES ALL the enemy space-ships of this game are shown at the 'report' page, including thier name. They're also shown on real scale, except 'Fighter III', which is a very large one! (A) FIGHTER II: Available in five different colours: white, yellow, green, magenta and blue. The darker the colour of this space-ship, the more dangerous it is, i.e. the better the shield is and the more aggressive it is. Shoot 'em up if possible or dodge them. Your shield can 'absorb' a few 'faser-bullets', this however, depends on the amount of energy that is left for your shield system. (B) FIGHTER I: They will always appear in the form of a 'wave' (-5 together). The darker the colour of his space-ship, the better its shield is. Shoot'em up if possible or dodge them. (C) BATTLE-SHIPS, CARGO-SHIPS, COMMUNICATION-SHIPS AND LAB-SHIPS: First destroy the 'waves' mentioned above (-Fighter I). These space-ships won't disappear until they have been destroyed by hitting them as often as you can. The computer will automatically select 'super faser' mode, so now you have the 'autofire' facility! If there's no energy left for the 'super faser' system, then you'll have to use 'normal faser', and if there's also no energy left for the 'normal faser' system, then...? PS: Dodge the big missiles, your shield can't 'absorb' them! (D) FIGHTER III: Is about the same procedure as the earlier mentioned large space-ships. However, you must hit them at their 'nose' and watch ouf for the missiles...! These super large space-ships are available in 5 different colours...! EXTRA WARNING: Also watch out for the meteoric stones, satellites, wreckages, etc! BONUS LIFE: A bonus life is awarded at 500,000 points. Copyright (C) 1987 Ernieware Productions. FAST 'N' FURIOUS SPECTRUM COMPILATION ONLY GAME CONTROLS Keyboard O - Left P - Right Q - Up A - Down CAPS SHIFT up to including SPACE - Fire Joystick 1. Cursor, Protek or AGF types 2. Kempston type 3. Sinclair Interface II types R and T together - Abort Game H - Pause J - Continue THE MENU Choose the desired joystick option/keyboard by pressing their associated number, then press '5' to START the game. How to control your flying carpet Your flying carpet is controlled with the direction keys/joystick. THE FIRE FACILITIES 1. The Single Fire Direction Mode If you want to throw ('fire' forwards) then press down the FIRE button. (No 'autofire'). 2. The Multi-Fire Direction Mode If you want to throw then hold down the FIRE button and press down whichever direction you wish to throw (i.e down, up or forward). Use the ENTER button on your keyboard (during the game) to toggle between the two FIRE modes. The 'S' symbol, at the top of the screen stands for Single fire mode. The 'M' symbol stands for Multi-fire mode. TIP Single fire mode makes the gameplay easier! Use the Multi-fire mode to increase your scores. THE 'MAGIC MODE' FACILITY If you hold down FIRE and then move your joystick to the left or press SPACE and O on your keyboard, then you'll be in 'Magic Mode' for a few seconds. This means that you can't be hit by anything, but your stamina will be decreased by 10% Level 1 You're controlling your flying carpet and first watch out not to crash against a pillar or building. During this level you will be attacked by several enemies: 1. Red and perhaps a few other flying carpets. Shoot'em up or dodge them until they disappear. PS: The brighter the colour of the flying carpet, the more dangerous they are! 2. The three big Scorpions. Shoot'em up by hitting each scorpion five times. (The scorpions will flash when you've hit them.) Notice that the scorpions will not disappear until you've shot all three down. 3. The 'Four-Eyed' Monster. (Three red and orange coloured monsters. Shoot 'em up by hitting each monster five times.) 4. The big Dragon. Kill the dragon by hitting him three times. The dragon will not disappear until you've shot him down. 5. The 1st big Centipede. Kill the centipede by hitting him three times and notice that he will not disappear until you've shot him down. 6. The Bat. Shoot'em up or dodge them, if possible. Please notice that after you've been killed your stamina will be decreased and the game wil continue with the next battle scenes. During this level there will also appear some ICONS on the screen. Pick them up by flying against them. You will need the icons to play the sub-game at the beginning of level 2! Level 2 THE SUB GAME Once you've survived the foregoing level, you're going to land and have to deal with the leader (outlaw) of this particular deser-area. So you are going to play the sub-game and by giving the outlaw the right icons (those you've picked up in the foregoing level and those you already had) you will make him more satisfied and your stamina will be increased. But if you give him the wrong icons and make him less satisfied, then his warriors (flying carpets) will be faster and even more furious during the next stage of this level! PLAYING THE SUB-GAME: You can only push an icon to the right, then it will stop until the mechanism will move it UP or DOWN. Choose the desired icon by moving your joystick up or down (or use the keyboard keys for up and down), then hold down the FIRE button until you want to push the icon. An icon that is going up will be destroyed. An icon that is going down and if it is the right icon, then it will raise the 'satisfaction-level' of the outlaw. However, if it is the wrong icon, then the 'satisfaction-level' will be decreased. Notice that you will need 20 icons to complete the whole 'satisfaction-level' and that the icons at the top are pretty difficult. You'll have 60 seconds to complete the sub-game, or press 'E' when you want to exit the sub-game at an earlier stage, (so you don't have to wait). If you did a good job, by making the outlaw satisfied, then your stamina will be increased and the next stage of this level will not be that fast and furious...? THE CLUES: These are the right icons for this outlaw: (Staff) notes, the glass, heart symbol, oil, pound symbol. TIP: Save the oil and pound icons for the following levels! BACK ON YOUR FLYING CARPET: After you've played the sub-game you're going back on your carpet and will be attacked by several enemies. There will appear new dragons, new monsters and more carpets, kill the dragons and monsters by hitting them 3/5 times and shoot the carpets down if possible, otherwise dodge them. Level 3 THE CLUES OF THE SUB-GAME These are the right icons for this outlaw.: USA flag, revolver and the pound symbol. After you've played the sub-game you're going back on your flying carpet and better prepare yourself for the next battle scenes. Level 4 THE CLUES OF THE SUB-GAME: These are the right icons for this outlaw: Russian flag, revolver, oil and dollar symbol. And of course you will go back on your flying carpet (as usual) and the action will continue. Level 5 THE CLUES OF THE SUB-GAME: These are the right icons for this (final) outlaw: USA flag, oil and dollar symbol. After you've finished this final sub-game, you're back (for the last time) on your flying carpet and better prepare yourself for the final very tough action scenes! Copyright (C) 1986 Ernieware Productions. This compilation (C) 1988 U.S. Gold Ltd. The games herein are licensed to U.S. Gold ltd., Units 2/3, Holford Way, Holford, Birmingham B6 7AX. Tel: 021 356 3388. Copyright subsists on this compilation. Unauthorised broadcasting, diffusion, public performance, copying or re-recording, hiring, leasing, renting and selling under any exchange or re-purchase scheme in any manner is strictly prohibited. COPYING OF THIS COMPILATION IS ILLEGAL AND MAY RENDER THE PARTIES RESPONSIBLE TO PROSECUTION BY BOTH THE LICENSEE AND THE OWNER OF THE COPYRIGHTED WORKS. GO CRAZY LADEANWEISUNGEN CBM 64/128 Cassette Die SHIFT- und RUN/STOP- Tasten gleichzeitig drücken. PLAY auf dem Kassettenrecorde drücken. CBM 64/128 Disk Load "*",8,1 tippen und auf RETURN drücken. Die Reihenfolge der Spiele wird auf den Diskettenbeschriftungen angegeben. Schneider CPC Kassette Gleichzeitig auf CTRL und die kleine ENTER-Taste drücken. PLAY auf dem Kassettenrecorder drücken. Schneider CPC Diskette Zum Laden, tippen Sie:- RUN"DISK (Diskette 1 Seite 1) RUN"DISK (Diskette 1 Seite 2/Desolator) RUN"JINKS (Diskette 1 Seite 2/Jinks) RUN"BADCAT (Diskette 2 Bad Cat) Kassettenbenutzer sollen beachten, daß jedes Spiel einzeln geladen wird. Möchten Sie z.B. ein weiteres Spiel von der gleichen Bandseite laden,so müssen Sie den Recorder stoppen, sobald das erste Spiel geladen ist. Schalten Sie den Computer auys, dann wieder ein und wiederholen Sie den Ladevorgang. Wir empfehlen, daß Sie sich die Zählerangaben auf Ihrem Kassettenrecorder notieren und haben zu diesem Zweck das folgende Raster beigelegt. SHACKLED SIDE ARMS BEDLAM BAD CAT JINKS DESOLATOR SHACKLED SZENARIO Deine Freunde wurden gefangen genommen und liegen angekettet im Gefängnis. Deine Aufgabe besteht, am besten mit Hilfe mit anderen Spielern daraus, sie aus dek komplizierten unteridischen Verliesen und vor dem sicheren Tod zu retten und zu befreien. Wenn Du einen Freund aus der Zelle befreist, kannst Du seine Spezialwaffe benutzen und damit weitere gefesselte Freunde befreien. Finde die Schlüssel zum Öffnen der Türen, da Erschießen keine Wirkung hat. Durchsuche jedes Stockwerk nach einem Ausgang für die Flucht zu anderen Stockweken, wo sich weitere Freunde befinden, die tiefer in den Verliesen eingeschlossen sind. Wenn Deine Kraft zum Kämpfen erschöpft ist, ist das Spiel vorbei, kann jedoch verlängert werden, wenn Du die verschiedenen Bonus - gegenstände mitnimmst, die Du strategisch auf den Verlies - Stockweken findest. Die bösen Wächter können Gegenstände fallen lassen, wenn Du sie zerstörst, die Dir beim Kampf ums Überleben helfen können. Deine Suche ist lang und gefährlich, wenn Du Dich durch über 100 Verlies- Stockwerte kämpfst. Nur die Schnellsten und Behendesten überleben. HINWEISE Was sich bewegt, erschieße. Versuche nicht, zu bleiben und zu kämpfen. Nur zielen und weglaufen, denn Deine Feinde verbrauchen bei Berührung wichtige Energie. Sammle alle Bonusgegenstände ein, um zusätzliche Punkte zu erzielen und Deine Kraft zum Kämpfen zu stärken. Zerstöre die riesigen Feinde wo möglich, um zusätzliche Punkte zu erhalten und wegen der Schlüssel, die sie fallen lassen. Bleib nich zu lange auf einem Stockwerk, da ein Blob erscheint und Deine Energie aufsaught. Suche genau nach Freunden, die hinter den Türen eingeschlossen sind. Bevor Du jedes Stockwerk verläßt, wähle, welche Kraft Du behalten willst. Sie jedoch vorsichtig, denn Du kannst den Rest verlieren. Versuche zu vermeiden, Dich beim Nahkampf umzingeln zu lassen, da Du auf diese Weise viel Energie verlierst. Du erhältst mehr Punkte für Bonustüren, sei daher auf der Hut. Nachdem Sie Ihre Freunde befreit haben, erhalten Sie eine zusätzliche Waffe. Diese Waffen erscheinen als Icons auf der Bildschirmanzeige. Weitere Eigenschaften werden als sekundäre icons dargestellt, die man sammeln Kann und die sich auf die Waffen in Ihrem Besitz beziehen. Diese Icons erscheinen unter dem Waffen - Icon, zu dem auch "Speed Up" (Beschleunigen), "Shot Speed" (Schuß-Geschwindigkeit, "Extra Defence" (zusätzliche Verteidigung) und "Extra Attack" (weiterer Angriff) gehören. STEUERUNG CBM 64/128 Spieler 1 benutzt Joystick 1. X - Wählen. Spieler 2 benutzt Joystick 2. N - Wählen. Schneider CPC Spieler 1 benutzt die Tastatur wie folgt: I - Hoch, K - Runter, J - Links, L - Rechts, LEERTASTE - Feuer, U - Wählen, Spieler 2 benutzt den Joystick. SHIFT - Wählen. COPYRIGHT DATA EAST USA Inc. 1988 Alle Rechte vorbehalten. SIDE ARMS SZENARIO DIE BEDROHUNG: Der tyrannische Bozon, dessen Ziel die Vernichtung der Erde und ihrer Bevölkerung ist. DIE MISSION: Leutnant Henry und Feldwebel Sanders müssen den blaunen Planeten retten. Kämpfen Sie sich Ihren Weg frei durch die Angriffswellen außerirdischer Angreifer, um in ihr gigantisches, unterirdisches Imperium einzundringen, wo die Angriffe von allen Seiten zunehmen - ebenso durch das unterirdische Meer wir auch durch versteckte Feindespositionen in den Höhlenwänden. Schließlich werden Sie mit Bozons Superwaffe, dem mobil bewaffneten "Sentipet", in einem verzweifelten Kampf auf Leben und Tod konfrontiert. Klassische Abschuß-Action verbunden mit ausgezeichneten Bildschirmdanstellungen und hervorragenden Tests für Ihre Reflexe. JOYSTICK-KONTROLLEN - Alle Computer HOCH LINKS RECHTS RUNTER TASTATUR-KONTROLLEN Alle Tasten werden auf dem Spectrum/Schneider Bildschirm gezeigt. WAFFENAUSRÜSTUNG IM RAUMZEITALTER SIDE ARMS ist das SDI von heute - es ist das geheime Waffenlager im Raumzeitalter, um den Planeten Erde gegen invasoren aus der äußeren Welt zu verteidigen. Das ist technischer Fortschritt. Das ist Mact. WAFFEN GESCHWINDIGKEIT ERHÖHEN Wenn Sie erfo greich "PoW" drücken, dann erhöht sich die Geschwindigkeit des Geschosses maximal bis auf das Dreifache. GESCHWINDIGKEIT VERRINGERN Die Kraft des Spielers verringert sich um 1, wenn "wo9" getroffen werden sollte. 3-WEG SCHUß Feuert einen (1) Schuß vorwärts und zwei (2) Schüsse diagonal zurück. HECKKANONE Schießt in drei verschiedene Richtungen. Starkes Anwachsen der Krafte - doppelt und dreifach. MEGA-PANZERFAUSTABSCHUß Was für eine Explosion! Eine vernichtende Feuerkraft, Sie können ein- bis zweimal so schnell feuern. AUTO Dreht sich schnell und entfesselt einen Schwarm von elekrisierenden Laser-strahlen in Richtung des Ziels. M.B.L 3-WEG HECKKANONE AUTO Jeder Spieler kann eine der oben beschriebenen Waffen wählen, wenn er die SHIFT-Taste drückt. Spieler Nr. 1 - linke SHIFT-Taste. Spieler Nr. 2 - rechte SHIFT-Taste. Wird dieses Stadium von SIDE ARMS von Spieler Nr. 1 erreicht, so erhählt er @ (ALPHA/BETA). Der Spieler kann dann Multi-Alphastrahlen feuern. Spieler Nr. 2 erreicht Alpha/Beta. Spieler 1 und 2 kombinieren ihre Waffen - sie können Beta-Photons in viele Richtungen feuern. BONUS FIGUREN/ERZIELTE PUNKTE KUH FAB ERDBEERE 10,000 Punkte 3,000 Punkte 1,000 Punkte Diese Figuren erscheinen unterschiedlich in den Spectrum/Schneider Versionen. FIENDLICHE FIGUREN/ERZIELTE PUNKTE Punkte U-Boot ..................................................................................... 200 Kampfflugzeuge ........................................................................ 200 Oberflächentaucher ................................................................... 400 Taucher .................................................................................... 400 Raumfahrer ............................................................................... 300 Waffenträger ............................................................................. 200 Skorpionwurn ............................................................................ 500 Kerbsmann ............................................................................... 300 Bodenhund ................................................................................ 500 Vertikales Schiff ......................................................................... 200 Augen-Untertasse ...................................................................... 300 Fallschirmbombe ........................................................................ 200 Mutantenschiff ........................................................................... 800 Mutantenkampfflugzeuge ........................................................... 1,000 Sturmsoldat .............................................................................. 1,000 Capcom USA Inc (C) 1987. Alle Rechte vorbehalten. BEDLAM SZENARIO Als Kadett an der Pilotenakademie das Stellar Imperiums haben Sie sich vielleicht dedact, Sie seien etwas besonderes, aber dort hat man noch eine Überraschung für Sie. Die Akademie verlangt von Ihren Anwärten einen Abschlußtest: die Beherrschung des X12 - Jagdflugzeug - Simulators - genannt BEDLAM! SCHNEIDER CPC Ein aufblinkender Cursor am linken Rand zeigt die gegenwärtige Menüauswahl an. Mit dem Joystick oder den Tasten A und Z kann der Cursor auf-und abbewegt werden und die entsprechende Option dann durch Drücken des FEUER-Knopfes oder der LEERTASTE gewählt werden. SPIELOPTIONEN (Menü) Indem Sie den Cursor auf die Option '1 Spieler' des Menüs bringen, können Sie dann durch Drücken der FEUER-Taste/LEERTASTE zwischen den Möglichkeiten '1 Spieler', '2 Spieler' und 'beide Spieler' wählen. PUNKTESTAND - Wenn diese Option gewählt wird, erscheint eine Punktestandsanzeige, die Platz für sechs-Namens mit je sechs Buchstaben hat, und die dazugehörigen Punkte anzeigt. Durch Drücken des FEUER-Knopfes/ der LEERTASTE kehren Sie zum Menü zurück. DEFINIERBARE TASTEN - Wenn diese Option gewählt wird, erscheint in der Mitte des Bildschirms ein kleines Feld. Sie erhalten dann zwei Tastenreihen, eine für den Spieler 1, die andere für Spieler 2. Die darin nicht enthaltenen Definitionen sind: Spieler 1 Spieler 2 Feuer JOYSTICK LEERTASTE Wenn bide Rechts JOYSTICK LEERTASTE Tastenreihen Links JOYSTICK , definiert sind, Ab JOYSTICK A erscheint wieder Auf JOYSTICK Z das Hauptmenü. Q - Spielabbruch P - Pause Spieler 1 Nur JOYSTICK. SPIELSTART: Sie können mit dem Spiel beginnen, wenn Sie diese Option wählen. Durch Drücken der COPY-Taste können Sie auf dem letzten Spielstand weiterspielen anstatt den Spielstand der einzelnen Spieler neu einzugeben. DAS SPIEL Es gibt 16 Raumstationene oder Etappen sowie einen Sonderbonus - Teil bei Etappe 17. Wenn Sie alle Etappen durchgespielt haben, beginnt das Spiel wieder von vorn. Das Spiel kann in einer der drei Arten - '1 Spieler', '2 Spieler' und 'beide Spieler' - gespielt werden. Die ersten beiden Arten sind Standard-Arcade- Ausführungen, während bei der Möglichkeit 'beide Spieler' die Speiler wählen können, ob sie gemeinsam oder in einem Wettbewerb die feindlichen Formationen zerstören wollen. Eine zusätzliche Schwierigkeit bei dieser Spielart ist, daß die Spieler-fahrzeuge voneinander abprallen, wenn sie sich berühren und so unabsichtlich oder absichtlich in den Weg der Eindringlinge, deren Geschosse oder der im Hintergrund operierenden Objekte geschleudert werden. Wird einer der Spieler wöhrend einer Etappe vernichtet,, muß der andere diese Etappe allein zu Ende bringen. Der vernichtete Spieler ist dann bei der nächsten Etappe wieder einsatzbereit. OBJECT IM HINTERGRUND Währen des Spieles ercheinene verschiedene im Hintergrund operierende Objekte oder Scheiben, die über den Bildschirm wandern. Viele davon schießen auf Sie, währen andere nur ein Hindernis darstellen. Die meisten Geschossen werden von oben nach unten abgefeuert, während für andere eine von insgesamt acht verschiedenen Richtungen ausgewählt werden kann. Schließlich gibt es Objekte, die selbstlenkende Geschosse abfeuern, also einen Spieler selbst aussuchen und ihn zerstören. Einige Schelben im Hintergrun verwandeln sich, wenn sie zerstört werden, in "Pick-ups" (Joker) (siehe unten). PICKUPS (Joker) An verschiedenen Stellen erscheint ein Pickup. Dadurch werden Sie vorübergehend unbesiegbar oder erholten ein zusätzliches Leben. Um dies zu erreichen, muß der Spieler über einen Pickup kommen. Wenn es ein Unbesiegbarkeits-Pickup ist (Schild), beginnt ein Ring um das Fahrzeug des Spielers aufzuleuchten. Die Unbesiegborkeit ist jedoch von begrenzter Dauer und Sie sollten sich night unbedingt darauf verlassen. Wenn Sie einen Lebens-Pickup (Herz) erwischen, erhalten Sie ein zusätzliches Leben (wird am Punktestand deutlich). EINDRINGLINGE Ziel des Spieles BEDLAM ist es, die ständig und in wachsender Zahl auftretenden Formationen der Eindringlinge zu zerstören. Bestimmte Stellen innerhalb dieser Formationen sind für die Spieler ungefährlich; von dort aus können sie die Eindringlinge zerstören, müssen aber auf die im Hintergrund operierenden Objekte achten, von denen sie durch die Luft gewirbelt, beschossen und zerstört werden können. Wenn eine ganze Formation zerstört worden ist, erhält der Spieler, der die letzten Eindringlinge abgeschossen hat, einen Bonus, der je nach Schwierigkeitsgrad dieser Formation unterschiedlich noch ausfällt. Darüber hinaus wird er vorübergehend unbesiegbar. Einige Formationen, die in den spätern Etappen erscheinen, können in der Spielart 'beide Spieler' nur gemeinschaftlich zerstört werden. Nach jeder vierten Etappe erscheint ein Mutterschiff der Eindringlinge (möglicherweise in Verbindung mit einer weiteren Formation), das den Spielern zusätzlich zu schaffen macht. Es bedarf allerdings einer ganzen Anzahl von Treffern, um das Mutterschiff zu zerstören. Für die Zerstörung des Mutterschiffes und - soweit vorhanden -- der begleitenden Formation, erhalten Sie einen fetten Bonus. COMMODORE 64/128 DAS SPIEL Es gibt 16 Etappen mit Raumstationen sowie einen Sonderbonusteil in der Etappe 17. Zusätzlich gibt es Teleport-Eingänge zu vier Flipperautomaten, die in verschiedenen Raumstationen verborgen sind. Nachdem alle 17 Etappen erfolgreich durchgespielt wurden, beginnt das Spiel auf einem höheren Schwierigkeitsgrad von vorne. SPIELMODUS: BEIDE SPIELER Dabei können zwei Spieler gleichzeitig spielen. Sie können nicht aufeinander schießen, dafür aber sich durch gegenseitiges Aufeinanderprallen behindern. Wird ein Spieler zerstört, kann er erst wieder in der nächsten Etappe weiterspielen oder wenn der andere Spieler vernichtet ist, je nachdem, was zuerst eintritt. Punkte sammeln und das Ausnutzen der Pickups geht nach dem Motto 'Wer zuerst kommt, mahlt zuerst'. Den Bonus für den Abschuß einer ganzen Formation erhält jedoch der Spieler, der den letzten Eindringling abschießt. Beide Spieler sind für eine begrenzte Zeit unbesiegbar. Es liegt ganz bei den beiden Spielern, ob sie zusammen oder gegeneinander arbeiten. OBERFLÄCHE DER RAUMSTATIONEN Diese können seht gefärhlich sein, da einige Objekte wie zum Beispiel die Kraftfelder unzerstörbar sind und Gefahren in sich bergen. Diese sollten Sie auf alle Fälle vermeiden. Radar und Kanonen können zerstört werden, wobei Sie in Ihrem eigenen Interesse die Kanonen sobald wie möglich zerstören sollten. Schwenkbare Kanonen schießen in alle Richtungen. Sollten Sie mit einer Pyramide zusammenstoßen, werden Sie nicht zerstört, sondern nur hin und hergewirbelt und verlieren die Kontrolle über Ihr Fahrzeug. EINDRINGLINGE Je weiter Sie im Spiel voranschreiten, desto komplexer werden die Formationen. Innerhalb dieser Formationen gibt es einen oder mehrere sichere Plätze, von denen aus Sie die Eindringlinge abschießen können, ohne sich ihnen in den Weg stellen zu müssen. Das Ganze ist jedoch aufgrund der Oberflächenobjekte auf den Raumstationen komplizierter als man denkt, da diese Ihr Fahrzeug hin und herwirbeln oder es zerstören können. Der Abschuß ganzer Formationen ist eines der Hauptziele bei BEDLAM. Sie erhalten dafür nicht nur einen fetten Bonus, sondern werden auch vorübergehend unbesiegbar. Diese Unbesiegbarkeit können Sie zeitlich verlängern, indem Sie mehrere Formationen zerstören. MUTTERSCHIFF Nach jeder vierten Etappe erscheint dieses große, bedrohliche Mutterschiff der Eindringlinge. Sie können es nur zerstören, wenn die Luken ganz geöffnet sind. Gelingt Ihnen dies, erhalten Sie wieder einen fetten Bonus und sind vorübergerhend unbesiegbar. Gelegentlich wird das Mutterschiff von einer Formation und/oder selbstlenkenden Raketen begleitet. RAKETEN Es gibt zwei Arten; einmal die, die die Richtung beibehlaten, in die sie abgefeuert wurden, und dann solche, die selbstlenkend ihr Ziel finden. Beide Arten werden durch Augen dargestellt, die, nachdem sie aktiviert sind, laufend nach Fahrzeugen Ausschau halten. PICKUPS (Joker) Unter vielen der kleinen Pyramiden, die um die Raumstationen herum verstreut sind, befinden sich verschiedene Gegenstände, die für Sie nützlich sein können. Schießen Sie zuerst auf eine Pyramide, um den Gegenstand hervorzubringen, und fliegen Sie dann mit Ihrem Fahrzeug darüber, um ihn aufzunehmen. UNBESIEGBARKEIT (I) Diese erreichen Sie, wenn Sie über einene Unbesiegbarkeits-Pickup fliegen oder eine ganze Formation abschießen. Die Kraft der Pickups hält dabei länger an. Der Grad der Unbesiegbarkeit, den Sie erreicht haben, wird durch die Intensität, mit der Ihr Fahrzeug aufleuchtet, angezeigt. Ihre Unbesiegbarkeit läßt nach, je schwächer die Leuchtkraft wird. MINE (M): Wenn Sie über einen solchen Pickup fliegen, erhalten Sie eine Mine, die losgeht, sobald Sie den Knopf an Ihrem Joystick betätigen. Es ist deshalb ratsam, sich aus der Gefahrenzone zu begeben, bevor Sie sie auslösen. Wenn die Mine hochgeht, werden alle Bodeneinrightungen, Eindringlinge und selbstlenkende Raketen zerstört. LEBEN (L): Nehmen Sie einene solchen Pickup auf, erhalten Sie ein zusätzliches Leben. TELEPORT (T): Mit diesem Pickup erhalten Sie Zugang zu einem Flipperautomaten. (siehe unten). FLIPPER-BONUS Bei BEDLAM gibt es vier Flipperautomaten, deren Zugang unter verschiedenen kleinen Pyramiden vorborgen ist. Durch Abschuß der Pyramiden erhalten Sie Zugang. Wenn Sie erst einmal soweit sind, haben Sie reichliche Gelegenheit, Punkte zu sammeln. Es kann praktisch alles abgeschossen werden und es gibt eine Menge Bonus-Punkte. Sie werden jedoch bemerken, daß Ihr Fahrzeun hin und hergewirbelt wird und Sie recht oft die Kontrolle darüber verlieren. Die Flipper, die verstreut angebracht sind, sind unter Ihrer Kontrolle, sobald Sie den Ball hinaufschießen. Wenn Sie Ihren Auslöser drücken, gehen sie in die Ausgangsstellung, lassen Sie ihn los, schnellen die Flipper nach oben. Die einzige Gefahr, die damit verbunden ist, sind die Bälle selbst, die Sie aber vermeiden können, wenn Sie wollen. Falls Sie aber einen Rekordpunktestand erreichen wollen, ist der flinke Ball Ihr Mittel zum Zweck. Wenn Sie sehen, daß der Ball zum Abschuß frei ist, müsen Sie ihn nur noch hochschießen, und es geht los. Mit Ausnahme des Bildschirms haut er alles um. Ihre Aufgabe ist es nun, ihn auf dem Bildschirm zu halten, keinen Abgang zu machen und aufzupassen, daß Sie nicht getroffen werden. Solange der Ball auf dem Bildschirm ist, wird er für Sie ordentlich Punkte sammeln. Gelegentlich werden Sie Löcher und Greifarme sehen. Schießen Sie einen Ball dort hinein, wird Ihr Punktestand vermehrt. Von dem jeweiligen Flipperautomaten hängt es ab, ob Ihr folgender Punktestand entweder mit 2 oder 10 multipliziert wird. Diese Vervielfachung gilt für das laufende Flipperspiel sowie für die nächste Etappe des Spieles. Bei der Spielart 'beide Spieler' leuchtet der Ball, der von den Greifarmen festgehalten wird, in der Farbe des Spielers auf, der ihn dorthin geschossen hat. Copyright (C) Beam Software 1988. Alle Rechte vorbehalten. BAD CAT BAD CAT besteht aus vier unabhängigen Levein, die durch ein Zwischenzpiel verbunden sind. Nach dem Spielstart können die Namen der Mitspieler (1-4) eingegeben werden. Das Spiel beginnt mit Level 1. Nach jedem erfolgreich beendeten Level wird das Zwischenspiel geladen, in denn man sich für näcste Spielstufe qualifizieren muß. Nach dem letzten Level können sich die erfolgreichen Spieler in der High Score-Liste verewigen. In jedem Level steht Ihnen nur ein begrenzter Zeitraum zur Verfügung. Werden Sie erst nach Ablauf der Zeit fertig, wird diese Spielstufe ohne Punktewertung abgebrochen. Bleiben Sie jedoch unter der vorgeschriebenen Zeit, wird die Restzeit mit dem Multiplikator 10 als bonus bewertet. Bei besonders geschicktem Vorgehen erhalten Sie don Beifall der Punktrichter und bekommen einen Bonusball. Bonusbälle werden nach Beendigung des Levels in zusätzliche Punkte umgerechnet; in den Leveln mit je 100, und im Zwischenspiel mit je 2000 Punkten. Ziel dieses Spieles ist es, den Stadtpark zu durchqueren und das Motorrad zu erreichen. Allgemeine Steuerung dieses Levels: JOYSTICK Links: Katze geht rückwärte. Rechts: Katze geht vorwärte Rauf: Katze springt (Flugbahn kann mit links/rechts korrigiert werden) Runter: Katze geht auf die Knie, dies ist nur an annuvollen Stellen möglich Feuer: Katze vollführt Salto (Flugbahn kann mit links/rechts korrigiert werden) HINDERNISSE - Wassergräben müssen übersprungen werden. - Mauern können übersprungen werden, es ist aber auch möglich, von Mauer zu Mauer zu springen, dies gibt Bonusbälle. - ZIRKUSBALL: Zuerst muß die Mauer erklommen werden, danach kann m mit Feuer auf den Ball springen. Nun muß durch gleichmäßige links/rechts Bewegungen die Balance der Katze gehalten werden. Am rechten Ende springt die Katze automatisch vom Ball, der Spieler erhählt 3 Bälle. - NIEDRIGES GERÜST: Hier hilft kein Springen und kein Einrennen des Kopfes, "auf die Knie" heißt die Devise. Durch schnells links/rechts Bewegungen meisten Sie auch diesen Teil. - TRAMPOLIN: Das Trampolin verdoppelt Ihre Sprungkraft, dies ist notwendig, um die hohe Mauer und das Motorrad zu bezwingen. Der Absprung vom Trampolin ist von der Steuerung her mit einem normalen Sprung identisch. - HANGELGERÜST: Nach dem Sprung auf die Mauer müssen Sie durch einen weitern Satz an die erste Querstange springen. Schnelle links/rechts Bewegungen befördern Sie auch an das Ende dieser Tortur. - SCHAUKEL: Mit Hilfe der Schaukel sollen Sie den Schlüssel, der an der Laterne hängt, ergreifen. Dieser Schlüssel ist zum Starten ist zum Starten des Motorrades am Ende des Levels notwendig. Sollten Sie den Schlüssel verfehlen, so ist der Level zu wiederholen. Durch Feuer kann auf das Schaukelbrett gesprungen werden, rythmisches LINKS/RECHTS mit dem Joystick versetzt die Schaukel in Schwung, der Absprung erfolgt durch Joystick HOCH. Der Absprung ist logischerweise nur an sinnvollen Positionen möglich. - MOTORRAD: Das Motorrad ist mit einem schwungvollen Salto zu erklimmen. DAS ZWISCHENSPIEL Als frischgebackener Motorradbesitzer können Sie nun die nächste Austragungsstätte erreichen. Diese ist durch einen blinkenden roten Punkt markiert. Doch Vorsicht ist geboten, eine Katze auf dem Motorrad spricht sich schnell herum, auch bis zur Polizei. Diese versucht unsere arme Katze anzuhalten. Diskussionen mit der Polizei können mitunter länger dauern, daher gibt es bei "Polizeikontakt" Zeitabzüge. Wenn Sie ihr Ziel erreicht haben, drücken Sie bitte FEUER. Bonusbälle können Sie durch Einsammeln der torierenden Scheiben sammeln. An einigen Stellen könnten Ihnen Planierraupen den Weg versperren. DIE ARENA In diesem Level muß die Katze von Bumper zu Bumper springen, und dabei geometrische Figuren abschiegen. Welche Figur gerade abzuschlagen ist, wird auf der Stadionanzeige angezeigt. Die Figuren sind auf der Sensorleiste zu treffen. Ferner können durch das Abschlagen der schwerzen Sechsecke Bonusbälle erhascht werden. Die Jury vergibt weiterhin Bonusbälle, wenn zweimal ein Salto von Bumper zu Bumper in Folge durchgeführt wurde. STEUERUNG Die Katze steht zu Beginn auf einem der Bumper. Zum Schwungholen ist der Joystick nach UNTEN zu bewegen, kurz darauf durch FEUER abgesprungen werden. Wenn Sie jetzt keine weiteren Joystickbewegungen durchführen, springt die Katze in einer Bogenform und sollte bei rightigem Absprung auf dem zweiten Bumper landen. Wenn kurz nach dem Abspruch erneut der FEUERKNOPF degrückt wird, so führt die Katze einen Salto aus. Wenn die Katze der höchsten Punkt des Sprungs fast erreicht hat, kann durch Feuer eine geometrische Figur abgeschlagen werden. In allen Sprung- und Flugphasen der Katze kasnn die Bewegung mit dem Joystick leicht korrigiert werden. Die Blickrichtung der Katze kann durch links/rechts gewechselt werden. DER KANAL Der Kanal ist zu durche seren, de die Abschau vor Wasser bei Katzen allgemein bekannt ist, sind unabsiichtliche Sprünge ins kühle Naß zu vermeiden. Die allgemeine Steuerung ist mit dem Parklevel identisch, es kann jedoch aus räumlichen Gründen kein Salto gemacht werden. HINDERNISSE - TONNE: Steuerung ist mit dem Ball im Park identisch. - RATTEN: Ratten können durch drei Bewegungen ins Wasser befördert werden: - Tritt: FEUER + UNTEN - hoher Boxschlag: FEUER + HOCH - tiefer Boxschlag: FEUER + LINKS - HANGEIN AN DEN ROHREN: Die Steuerung ist mit dem Garüst im Park identisch. Wir möchten Sie jedoch vor diversen finsteren Gestalten im Abwasser warnen - die Beine können durch Joystick HOCH angezogen werden. - ROBBEN AUF DEN ROHREN: Die Leiter kann durch FEUER + HOCH erklommen werden. - Robben vorwärts, links/rechts, rückwärts: FEUER + LINKS/RECHTS. - Die auf den Rhren Liegenden Steine können durch FEUER nach UNTEN gestoßen werden, wenn sich die Katze mit der Schulter auf Höhe der Steine befindet. Wenn Sie die Steine geschickt fallen lassen, können sie sich an den oben beschrieben Gestalten rächen. - Durch FEUER + RUNTER kann die Leiter wieder heruntergeklettert werden. - FLUCHT VOR HUND: Durch schnelles LINKS/RECHTS kann man vor dem Hund flüchten. Alle die anderen Überraschungen wollen wir an dieser Stelle nicht verraten. DIE KNEIPE Die Katze und die stadtbekannte Bulldogge müssen sich ein spannendes Duell mit Kugeln und Bier liefern. Ziel ist es, den Gegner mit möglichst vielen Kugeln an den Füßen zu treffen. Jeder, der getroffen wurde, muß zur Theke gehen und ein Bier trinken, im unteren Feld sind die Bahnen der Kugeln angezeigt, je mehr Bier die Katze trinken muß, desto mehr Bahnen werden vergessen. Das Spiel ist beendet, wenn einer der beiden sechs Bier getrunken hat, oder die Zeit abgelaufen ist. STEUERUNG DER KATZE - Aufnehmen einer Kugel: Joystick LINKS. - Werfen der Kugel: Joystick RECHTS. - Wechsel der "Kugelbahn": Joystick HOCH/RUNTER. - Trinken eines Bieres: Katze durch links mit dem Gesicht in Richtung der Theke drehen, dann durch rauf Katze zur Theke bewegen, durch Feuer wird das Bier getrunken. (C) SOFTGOLD. Alle Rechte vorbehalten. JINKS Vor der intergalaktischen Raumkommission wurde der Planet Atavi bisher als technisch stark rückständing eingestuft. Doch diese Klassifizierund wird gerade einer Überprüfung unterzogen. Dies sollte Ihnen zu denken geben, denn Sie haben die Aufgabe, mit ihren Raumglietier eine kleine Aufklärungssonde über den Planeten zu steuern. Mit dieser Sonde sollten interessante technische Einrichtungen der Bewohner eingesammelt werden. Die Bewohner des Planten stellen sich jedoch als klug und gerissen heraus. Nach dem Start des Spiels müssen Sie mit dem Raumgleiter die kleine runde Raumsonde über den Planeten steuern. Durch die Berührung mit Objekten können Punkte gesammelt werden. Die Berührung mit bestimmten Gegenständen verschafft ihnen zusätzliche Gleiter oder Sonden. Gefährlich für den Gleiter sind die beweglichen Gegenstände, die zur Verkleinerung oder auch zum Verlust der Sonde führen können. Das Spiel ist beendet, wenn alle Gleiter verbraucht sind. Einen Level kann man beenden, wenn mad die Sonde in das Feld mit den rotierenden Bällen manövriert. Es flogt dann ein Zwischenspiel, in dem ein beliebiger Level gewählt werden kann. Der Schwierigkeitsgrad der Level erhöht sich mit der Zeit durch zusätzliche Fallen. STEUERUNG IM SPIEL JOYSTICK RUNTER - Ball beschleunigen HOCH - Gleiter nach oben LINKS - Gleiter nach links RECHTS - Gleiter nach rechts FEUER - Wenden des Gleiters (C) 1987 SOFTGOLD. DESOLATOR SZENARIO Ihre Aufgabe als MAC ist es, sich Ihren Weg durch das Schloß von KAIROS - dem teuflischen Keri - zu kämpfen und Kinder, die hinter geheimnisvollen Spiegeln gefangengehalten werden, zu befreien. Zerschlagen Sie die Spiegel und brechen Sie KAIROS' Zauber. Erfüllen Sie Ihre Mission, wervandeln Sie sich dann in den unbegiegbaren MACHOMAN und verwüsten Sie alles, was Ihnen in den Weg kommt. KONTROLLEN Schneider CBM 64/128 JOYSTICK: RUN/STOP - Pause LEERTASTE - Sprung LEERTASTE - Sprung FIRE - Schlag FIRE - Schlag (Joystick) TASTATUR M - links . - rechts Q - hoch A - herunter LEERTASTE - Schlag ESC - Sprung KAIROS, der große SATAN Auf Stage 1 (Stufe 1) erscheint nur sein Kopt und mehrfache KAIROS können Sie in Stage 2 (Stufe 2) angreifen. Sie können ihn mit Leichtigkeit zerstören, wenn Sie seine Bewegungen voraussehen. BAJO, KAIROS Mutter (nur für CBM 64) Sie beherrscht die ZOMBIES in Stage 3 (Stufe 3) und PARJO in Stage 4 (Stufe 4). Sie bewegt sich sehr geschwindt und feuert Flammenstösse von ihrem Stab. Nur wenn sie es schaffen vorherzusagen, wohin sie sich bewegt, können Sie sie herunterzuholen. Dann warten sie in einem Hinterhalt und schlagen zu, wenn sie es am wenigsten erwartet. HENCHMEN 1 (Spießgesellen, schwächer) Ein niedringer eingestufter Spießgeselle, der die Energie von MAC absorbiert, wenn er mit ihm Kontakt aufnimmt. Sie können ihn leicht schlagen. Derjenige im blauen Anzug braucht nur einen Schlag, der im grünen Anzug braucht zwei. PARJO, KAIROS Tochter (nur für CBM 64) Sie hat einer Korb voller Äpfel, die sie auf MAC wirft, rennt aber weg, sobald man sie verfolgt. Wenn Sie in die Enge treiben, müssen Sie sie nur einmal schlagen. Dann flüchtet sie mit Geschrei. JIDAN, Wächter des Schlosses Er versteckt sich im Stroh und in Kisten und greift MAC schnell an, wenn er ihm zu nahe kommt. FIREMAN (Mann mit dem Feuer) Er taucht unerwartet auf oder legt einen Hinterhalt für MAC auf der Brücke. Er feuert Flammenstöße aus und versucht MAC zu behindern. Mann kann ihn mit einem Schlag in die Flucht schlagen. ARMOR Er attackiert, indem er sein Schwert wirft. GEGENSTÄNDE BARREL (Faß) Es rollt auf Sie zu, wenn Sie es aber schlagen, dann wird es zu einer Waffe für Sie. JAR (KRUG) Wenn man ihn geschickt handhabt, wird er zu einer Ihrer Waffen. Unter ihm finden Sie ein Fragezeichen ?. Wenn Sie das Fragezeichen einfangen kann sich Ihr Feind, abhängig von Ihrer Punktzahl, ändern. CLOCK (Uhr) Stoppt vorrübergehend die Bewegungen des Feindes. MINE Wenn Sie drauftreten werden Sie ein Leben verlieren. DOLL (Puppe) Die Feinde auf dem Bildschirm werden verschwinden, wenn Sie den laseraustoßen Kopf der Puppe zerstören. DEER'S HEAD (Der Hirschkopf) Die Feinde auf dem Bildschirm verschwinden, wenn Sie ihn mit Schlägen zerstören , solange keine Flammen ausgestoßen werden. MASK (Maske) Ebenso wie bei der Puppe, dem Hirschkopf, verschwinden die Feinde auf dem Bildschirm, wenn Sie die Maske zerstören. WARP (Transformierung) Wenn Sie das erklimmen, dann werden Sie umgehend in eine völlig neue Umgebung gebracht. ENERGY (Erergiequelle) Sie erhöhen Ihre Energie, wenn Sie an die Energiequelle kommen. MONEY BAG (Geldtasche) Mit der Geldtasche erhöhen Sie Ihre Punktzahl. BOOMERANG (Bumerang) (nur für CBM 64/128, Schneider) Der kann Ihre Feinde in den Kurven zerstören. (C) ALPHA 1986. Alle Rechte vorbehalten. Diese Zusammenstellung (C) 1988 U.S.Gold Ltd. Alle Rechte vorbehalten. Hergestellt in vorn U.S. Gold Ltd, Units 2/3 Holford Way, Holford, Birmingham B6 7AX. Tel: 021 356 3388. Das Copyright gilt für diese Programm. 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