Ha ocurrido una catástrofe y el edificio del Complejo de Investigaciones Biomoleculares está ardiendo. Tu misión es rescatar a los habitantes del edificio haciéndolos rebotar en tu lona de bombero hasta llegar sanos y salvos a la ambulancia. Pero ¡cuidado!: en el segundo piso estaban realizando experimentos con una nueva técnica para lograr la invisibilidad, y el accidente ha ocurrido en el momento menos oportuno. Las pocas personas que están en esa planta sufren de un extraño síndrome que les hace aparecer y desaparecer delante de nuestros ojos, lo que supone que habrá que tener una especial atención cuando caiga alguno de ellos para ponerles la lona debajo... ¡¡¡aunque no podamos verlos!!! Controles: Z .... Izquierda X .... Derecha Autor: Miguel Angel Rodríguez Jódar, aka McLeod/IdeaFix. E-Mail: rodriguj@atc.us.es Historia: El primer videojuego que cayó en mis manos fue precisamente el "Fire" de Nintendo, en una de esas consolitas de "Game & Watch". Dos años más tarde, con mi Spectrum 48K, me olvidé casi por completo de aquella "maquinita" hasta que empecé a hacer mis pinitos con el BASIC, los UDG's, etc... Entonces, allá por el 85, intenté por primera vez realizar una conversión del "Fire" en el Spectrum. Ni que decir tiene que fue un fracaso, aunque no total: una de las técnicas que usé por primera vez en aquel entonces, el guardar el recorrido de los muñequitos en lineas DATA, lo he vuelto a usar. Como homenaje a aquellas maquinitas, simples y adictivas como ellas solas, que marcaron el prologo al despegue inminente de las modernas videoconsolas portátiles, he retomado aquella conversión que dejé inacabada hace 20 años, y sin salirme del BASIC, pero con mucha más experiencia, he vuelto a escribir desde cero, una conversión, lo más fiel que he podido dentro de las limitaciones de velocidad del BASIC, del "Fire". En esta ocasión he utilizado BASin para la edición del código, Paint Shop Pro para el diseño de la pantalla del juego. BMP2SCR para la conversión a pantalla de Spectrum. Art Studio (versión de 128K) para los toques finales de la pantalla de juego y hacer casar los atributos, y EmuZWin para las pruebas a alta velocidad. El resultado final se ha probado con éxito en un genuino Spectrum 48K con teclas de goma, y en otro 48K con teclado DK'Tronics e interfaz de disco +D. Tiempo de desarrollo: aproximadamente, 5 días (en realidad, 5 noches :D )