LOS HÉROES DEL SPECTRUM: IN MEMORIAM

In English

El Spectrum es lo que es hoy (una máquina respetada y recordada con cariño) no sólo gracias a Sir Clive Sinclair (con todos los respectos debidos a él) sino por causa de los esfuerzos estelares y apasionados de muchos individuos que a través de su habilidad programando, de su creatividad, de su amplitud de miras o de su coraje hicieron posible que nos diésemos cuenta del verdadero potencial del Spectrum y disfrutásemos de su compañía a través de muchas largas noches (¡y días!). Esta página está dedicada a unos pocos de esos "héroes" que, tristemente, ya no están más con nosotros. Es un tributo a ellos, al Spectrum y a la era de los ordenadores personales. Puesto que les debemos nuestros recuerdos, y nunca lo olvidaremos!

[Steve Cain] Steve Cain
(1957 – 2006, Software desarrollado)

Raúl "Zemman Scott"
Steve Cain comenzó su carrera en la industria del videojuego como Director del Departamento de Arte de Imagine Software en 1983, donde trabajó en títulos como B.C. Bill y el tristemente célebre "mega-juego" Bandersnatch. Su formación en Bellas Artes en la Universidad de Liverpool, su amor por los juegos y su talento en el arte del pixel hicieron de él la persona ideal para este trabajo.

Tras los bien conocidos problemas financieros que llevaron a Imagine a su quiebra, Steve, junto con los también empleados de Imagine Ally Nobel, Graham "Kenny" Everitt, John Gibson y Karen Davies, creó el sello de software Denton Designs, con sede en Liverpool. Denton Designs lograría gran respeto y admiración por dar luz a clásicos tan memorables como Frankie Goes to Hollywood, The Great Escape, Shadowfire o Where Time Stood Still.

En Denton Designs, contribuyó a generar un ambiente de trabajo muy distinto del que había conocido en Imagine. A pesar de ello, su colega Ian Weatherburn (quien también se había unido a Denton Designs), seguía echando de menos el entorno de Imagine y nunca acabó de adaptarse al de Denton, con lo que finalmente acabó marchándose a Ocean.

Más tarde, Steve se unió a Microprose como Director Artístico y posteriormente trabajaría con otras reconocidas compañías como Canvas, Rage, Acclaim y finalmente Silverback Studios.

Desgraciadamente, en 2004 se le diagnosticó un cancer pulmonar. A pesar de su enfermedad, Steve siguió durante un año involucrado en la industria. Falleció el 19 de julio de 2006. El 25 de Julio, muchas personalidades de la industria del videojuego acudieron a despedirse por última vez de Steve.

No es fácil saber exactamente en cuántos juegos participó; especialmente en cuanto a las producciones de Denton Designs, en muchas de las cuales no aparecen los nombres de los desarrolladores.
Al menos, Steve aparece en los créditos de los siguientes juegos:

B.C.BILL 1984 Imagine. SP/C64.
THE NEVERENDING STORY 1985 (OCEAN) C64.
BOUNCES 1985 (DENTON DESIGNS) Beyond Software. SP.
SHADOWFIRE 1985 (DENTON DESIGNS) Beyond. C64/
HIGHLANDER 1986 (CANVAS) Ocean. SP/CPC/C64.
WHERE TIME STOOD STILL 1988 (DENTON DESIGNS) Ocean. SP/ST.
STAR TREK: THE REBEL UNIVERSE 1988 (FIREBIRD) C64/PC-DOS
STAR GOOSE (LOGOTRON) 1988 Spinnaker Software Corp. AMIGA/PC-DOS.
BLACK LAMP 1988 (FIREBIRD) ST/SP/.
HELLRAIDER 1989 (FRAMES) Atari. AMIGA/
KNIGHTS OF THE SKY 1990 (MICROPROSE) AMIGA/ST.
PYROTECHNICA 1995 (PSYGNOSIS) PC-DOS
COMBAT AIR PATROL 1995 (PSYGNOSIS) PC.
DARKLIGHT CONFLICT 1997 (RAGE SOFTWARE) EA. PC.
INCOMING FORCE 2002 (RAGE SOFTWARE) PC.
MADEMAN 2006 (SILVERBACK STUDIOS) PS2. [*]

[*]Aunque no pudo finalizarlo, Steve participó en este proyecto, y el juego fue dedicado en su memoria.

Hay otros juegos con los que también se le relaciona, aunque se desconoce para qué plataforma:

ARMY MOVES 1986 (DINAMIC)
SHADOW OF THE BEAST II 1994 (REFLECTIONS INT.) Psygnosis.
BRIAN THE LION 1994 (REFLECTIONS INT.) Psygnosis.

Finalmente, participó en un par de proyectos inacabados para el ZX Spectrum (véase "The Games That Time Forgot"):

BANDERSNATCH (IMAGINE).
INFODROID (DENTON DESIGNS).

Simon Butler
Steve Cain era un artista talentoso, consciente de sus fortalezas al igual que de sus debilidades, y lo suficientemente humilde como para recurrir a otros cuando sabía que podían conseguir algo más rapidamente o mejor que él mismo. Era afable, sociable y alguien a quien casi todo el mundo le cogía simpatía.

Él siempre daba ejemplo. Trabajaba duro, se volcaba totalmente, ponía atención al detalle más pequeño y se aseguraba de que todo se desarrollaba de la mejor manera posible.

Su dedicación a su campo vacilaba en ocasiones, pero una vez que estaba comprometido, no se detenía hasta que alcanzaba el objetivo marcado. Quizás nunca alcanzó el éxito que se merecía pero casi nunca paró en su viaje hacia nuevos y excitantes retos en la escena del videojuego.

Fue el mentor de mucha gente mientras progresaba de una compañía a otra; algunos de los cuales se desviaron del camino del videojuego al madurar, mientras otros todavía siguen y ponen en práctica, hoy en día, algunos de los principios que Steve les enseñó entonces.

Hubo momentos, tengo el privilegio de decir, que compartimos proyectos juntos; en otras ocasiones seguimos nuestros caminos profesionales separados pero siempre siguió siendo mi amigo.

Encaró sus años finales al típico modo Steve Cain, con estoica resignación y su risa marca de la casa. Puede que guardese esta cara para los amigos y que la fachada escondiese el dolor que sufría en su enfermedad, pero nunca mostró nada que no fuese ese gran carácter vital del que fui testigo durante toda mi vida.

Con su fallecimiento, la industria perdió a uno de sus fundadores, pero es hoy más rica gracias a su obra e influencia.

Agradecimientos: Raúl "Zemman Scott" y Simon Butler por el artículo.

[Pablo Toledo Cota] Pablo Toledo Cota
(1971 – 2007, Software desarrollado)

Javier Sánchez Fransesch
Sería sobre finales del año 1986, o quizás ya había entrado 1987, en la ciudad de Sevilla. Un día me llamó un chaval que decía llamarse Pablo. Un conocido común le había dado mi número, pues ambos compartíamos la afición por los juegos del C-64.
De inmediato quedamos para intercambiar, y entre las largas cargas de juegos y copias charlábamos sobre mi afición por buscar vidas infinitas (era mal jugador, y me gustaba trucarlos), y sobre programar. Debido al Basic tan recortado que traía el C-64, si querías hacer cualquier cosa seria tenías que meterte en el código máquina. Así, poco a poco, se fue picando con el mundo de la programación. He de decir que tampoco fue un mérito mío, porque se puede decir que Pablo era una de esas personas que han nacido para programar. Tarde o temprano, acabaría delante de un ordenador.
Era una persona muy inteligente, con un CI muy alto, que absorbía todo el conocimiento que le llegaba rápidamente. Un día recuerdo que le explicaba a Pablo qué era mapear por bloques, y poco tiempo después ya había liado a su amigo Johnny, para que fuera su grafista e hicieran un juego. Así era él. Apasionado, trabajador y con una gran ilusión.
No tardó en tener una demo de un juego, con la que marchó a Madrid para venderlo. No logró hacerlo, pero sí consiguió que le tuvieran en cuenta para ser contratado para programar conversiones, y para componer músicas. A diferencia de muchos músicos de ordenador de la época, Pablo tenía estudios de música. Le recuerdo en su casa tocando las melodías al piano, realizando improvisaciones, ... El único apartado en el que flaqueaba era en el de los gráficos (¡qué mal gusto tenía eligiendo colores!), pero ahí contaba con la ya mencionada contribución de su amigo Johnny.
Consiguió que le encargaran la versión de C-64 del Chicago's 30 de Topo Soft. Él mismo reconocía las carencias que tuvo el juego al final, pero era su primer juego y contaba con sólo 16 años. Hay que destacar la escena que tenía cuando terminabas el juego (un poco subida de tono), y las melodías que compuso. Le pagaron 500.000 pesetas por aquella conversión.
Al poco, se encargó de hacer la versión del Turbo Girl de Dinamic.
Otro juego del que no acabó muy satisfecho, pero que le sirvió para coger más soltura y confianza: conseguía salir airoso de todos los problemas de programación que le iban apareciendo.
Y es que ya era una proeza que sin tener a penas experiencia de programación (sólo la demo de un pequeño juego) le contrataran para estas conversiones (también es manifiesta la poca cantera de programadores del C-64 en aquella época). Lo hizo lo mejor que pudo, y pese a que resultaron un par de juegos mediocres, ya empezaba a despuntar el genio que era.
Lo demostró en el siguiente juego que hizo: la versión del Budokan de Electronic Arts. Ya no era el programador principiante. Tras las dos conversiones que hizo, Pablo no paró y siguió destripando juegos de otros, y aprendiendo de sus técnicas. Todo lo volcó en el Budokan.
Además, tenía detrás a los del control de calidad de EA. Recuerdo los dolores de cabeza que le producían con "cambia ese píxel", "quita ese parpadeo en el sprite", etc. Pero eso hizo que el juego resultante fuera muy bien acogido, y esté considerado como sobresaliente.
El mundo de los juegos de 8-bits llegaba a su fin en España (en Europa ya hacía tiempo que había ocurrido), y comenzaban los malos rollos de las distribuidoras. Le llegó la oferta de hacer el Hammer Boy de Dinamic, se lo tomó como un proyecto alimenticio. Era otra conversión, por lo que no tenía poder sobre argumento, desarrollo, etc. Al final, ni siquiera llegó a cobrar por hacerlo.
Hubo algunos otros proyectos que no cuajaron (un Mortadelo y Filemón entre ellos) y compuso la música para el Silent Shadow y el Game Over II.
Sus problemas con Dinamic ocurrían hacia 1991. Por el año 1988 yo ya estaba iniciándome en el Commodore Amiga y el PC. En cuanto tuve mi propio Amiga-500, le mostré a Pablo el potencial que tenía. Le encantó, pero él estaba muy metido en los 8-bits, y empezaba a ganar dinero con sus conversiones del C-64.
Tras el fiasco Hammer Boy, y una vez que comprendió que la época de los 8-bits había llegado a su fin, me pidió que le mostrara toda la información para programar que poseía del Amiga, y eso hice. Sobra decir que al poco tiempo ya había absorbido todo, y estaba haciendo un juego en Amiga. Se trataba de una promoción de 7 Up, que no recuerdo si llegó a salir.
Se produjo un paréntesis en su labor de programador de juegos, pues se matriculó en la Facultad de Informática de Sevilla, junto conmigo y Johhny, y comenzó su etapa estudiantil.
Allí conocimos a Álvaro Mateos, programador del Spectrum (Rocky, West Bank, Capitán Sevilla), y compartimos aburridísimas clases de Física, Cálculo, ...
Ninguno de los cuatro llegamos a acabar la carrera.
Los tiempos del Amiga llegaron a su fin, y se volcó en el PC. Estuvo haciendo, entre otros, un programa para un instituto, con reconocimiento óptico de formularios (algo novedoso en aquella época).
También, comenzó el proyecto de su vida. Un juego llamado Unknown Destination, que jamás llegó a terminar. Quizás el título era premonitorio.
En ese juego estuvo años implementando las nuevas tecnologías en 3D que iban apareciendo. Cada vez que salía un juego con algo novedoso, lo investigaba y aplicaba en el Unknown Destination. De esta forma no se oxidaba en el mundillo de los videojuegos.
Gracias a sus contactos en Madrid, se enteró que hacía falta gente para un nuevo juego para PC. Se trataba de un proyecto ambicioso. Algo muy diferente de cómo habían sido los videojuegos en España hasta entonces. Allí marchó, y consiguió que le contrataran.
Se trataba del Commandos de Pyro Studios.
Poco puedo decir que no se conozca de dicho juego, que marcó un antes y un después en los (escasos) desarrollos en España.
Como anécdota contaré que quedé un día que estaba por Sevilla con Pablo, y estuvimos viendo el juego, y me contaba, emocionado, los detallitos que le había metido (aún en contra de la opinión de su jefe) tales como el humo de los cigarros de los soldados.
Tuvo muchos choques con su jefe, pues él era una persona individualista, que no aceptaba la autoridad, y eso en un ambiente de trabajo es complicado de llevar. Además, era una persona que estaba acostumbrada, dada su brillantez, a llevar la razón, lo que le hacía muy cabezota. De todas formas, en todos los años que le conocí, no recuerdo haber tenido una bronca con él.
Cuando vio claro que no seguiría en Pyros Studios y aprovechando el tirón del Commandos, pudo dar el salto a Inglaterra, a Acclaim, donde se encargó de la versión del Re-Volt de Nintendo 64. De ese desarrollo me comentó que le hizo sentirse otra vez como un programador de 8-bits, por el entorno de programación que tenía, y el modo que había que hacerlo (no dice nada a favor de la gente de Nintendo).
La vida atropellada que llevó en Londres, y los constantes problemas con los jefes le hicieron volverse a Sevilla.
Intentó darse una tregua, y consiguió meterse en un proyecto europeo a largo plazo, que llevó trabajando en su propia casa. A la vez, intentó una incursión en los juegos en Java para móviles, que no cuajó (creo que sólo hizo uno o dos).
Los últimos planes que me comentó antes de su muerte pasaban por hacer una oposición. Recuerdo que me entristeció oírle hablar así, pues con todo el talento, experiencia como programador e inteligencia, era un insulto que acabara como funcionario (de operador de ordenadores).
Tal destino no llegó pues, por desgracia, falleció el 15 de julio de 2007... Desapareció una buena persona, un amigo, y un genio de los ordenadores.

Fernando García Cabello
Siempre tendré una deuda pendiente con Pablo. Y es que todavía recuerdo aquella llamada suya, diciéndome si quería irme a Madrid a trabajar con ellos a Pyro. Pablo siempre apostó por mí, e incluso me acogió en su casa algunos meses mientras encontraba piso en Madrid. Así era Pablo. Al final, tampoco cuajé en el equipo, ni en la ciudad, pero me llevé a casa un montón de experiencias y de recuerdos, siempre inconscientemente asociados a Pablo, que marcaron definitivamente el comienzo de mi carrera profesional.

Pablo era de esas personas que aunque te lleves mucho tiempo sin verla, siempre te trae recuerdos y sentimientos entrañables. Era una persona inquieta, polifacética, y en algunos casos incomprendida. Pero sobre todo era un programador. Un GRAN PROGRAMADOR. Sin duda, el mejor que he conocido. Pablo perteneció a la elite de programadores de una gran época dorada. Otros tiempos. Tiempos en que tenías que conocer la máquina a fondo, tiempos de experimentación y autoenseñanza, tiempos donde la programación era todo un arte. Y Pablo era un verdadero ARTISTA del código, le apasionaba y sobre todo disfrutaba y se divertía, echando horas y horas, aprendiendo, absorbiendo y creando nuevas maravillas tecnológicas. Todavía recuerdo cuando le transmití los principios mas básicos de la programación en 3D. Hice para él un simple programa - base3d lo llamé - con un cubito de alambre girando aleatoriamente sobre los 3 ejes. A las dos semanas había programado una demo de un juego tipo DOOM. ¡Increble!. Y es que Pablo poseía la capacidad de absorción y superación mas asombrosa que he conocido. Realmente le encantaba sorprender a propios y extraños, dejarnos a todos con la boca abierta y demostrarnos a todos que era EL MEJOR. Realmente lo fue y lo es.

Sobre el Pablo mas humano, decir que era un tío muy fiel a sus amigos y sobre todo muy alegre -- de hecho, siempre estaba riendo o sonriendo --. No recuerdo haber tenido ninguna pelea o discusión seria con él, aunque tenía una marcada personalidad. No se perdía ni una juerga y con dos copas podía ser un gran sátiro. A veces nos daba un poco de miedo, ya que nunca daba la noche por terminada: ¡Era incansable!. Podría contar interminables anédotas nocturnas. Sin ir mas lejos, recuerdo una noche en Madrid, que terminó por perseguir alrededor de una coche a una antigua compañera de Pyro (Cristina si no recuerdo mal). Los dos dando vueltas y vueltas. "¡Ven aquíiiii!", decía Pablo. Cristina corriendo como una loca y Pablo detrás con cara de elemento. "¡Que te cojooo, no te escapeees!...". En fin, genio y figura en todos los aspectos de su vida.

Creo que en los últimos tiempos lo tuvimos un poco al margen, ocupados todos con nuestras propias vidas, preocupaciones y circunstancias, inconscientes de que quizás nos necesitaba más de lo que él nos hacía sentir. Lo siento "maki", nunca supe corresponder lo que hiciste por mi.

Agradecimientos: A Javier Sánchez Fransesch y Fernando García Cabello por el artículo.

[Viktor Drozd] Viktor Drozd
(1955 – 2007)

Andrey Drozd
Mi padre, Viktor Drozd, nació el 8 de julio de 1955 cerca de la ciudad de Minsk (Bielorrusia). Trabajó como jefe ingeniero en el Departamento de Plan de Carreteras.
Nuestro primer ordenador Spectrum fue comprado en 1992 (por mi cumpleaños).

Compartía su interés conmigo, y buscábamos POKEs y dibujábamos mapas juntos...
Yo me cambié a los juegos de PC, pero mi padre nunca abandonó la escena Spectrum, ya que vio en los emuladores nuevas posibilidades.

Él era un hombre poco corriente - su hobby era más que mera palabrería. Imagina que cada día después del trabajo, invertía varias horas con sus logros del Spectrum, a veces incluso pronto por la mañana antes de marchar a trabajar, y en los fines de semana desde el amanecer hasta el anochecer. No era un simple fan casual - él era un verdadero spectrumero, un muy buen padre, abuelo y marido. El Hombre, un verdadero Hombre, con letra mayúscula.

Le echaremos de menos por el resto de nuestras vidas.

Martijn van der Heide
La primera vez que entré en contacto con Viktor fue en 2003, cuando preguntó por la ausencia de entradas de Europa del Este en la base de datos. Desde ese momento, convirtió en tónica su diligente labor en solventarlo, empezando por asegurar que todas y cada una de las entradas "TR-DOS" existentes tuviesen detalles completamente precisos, incluyendo el país de publicación, opciones de control y capturas de pantalla.
Iba produciendo estas (¡gigantes!) actualizaciones entre sus muchas otras contribuciones a la escena, como los POKEs y los mapas.

Lo que hace su trabajo tan valioso es su mimo en la perfección. Cada último pequeño detalle era cuidadosamente investigado hasta que él estaba absolutamente seguro de que era correcto antes de presentárnoslo. Y cuando él añadía nuevos campos a la base de datos (como las 'tie-in licences', o licencias externas) revisitaba todas las entradas que él ya había cubierto, para asegurarse que todas tenían los nuevos campos apropiadamente rellenados.

Después de refinar la precisión de la sección TR-DOS al completo, puso su mente en expandirla añadiendo a la base de datos de WoS todos los títulos que faltaban de Europa del Este, con el nivel de detalle que acostumbraba. Desgraciadamente, se fue antes de que fuese capaz de llevar esto realmente a buen puerto.

Echaré muchísimo de menos a Viktor. Era muy agudo y siempre servicial, en todos los aspectos que estaban en su mano.

Gerard Sweeney
La contribución de Viktor a The Tipshop era inestimable. Era como si cada mes tuviese que recibir al menos un e-mail suyo, conteniendo un montón de nuevos mapas, cheats, POKEs o trucos... Y generalmente varias correcciones o mejoras sobre el material existente.

Describirle como un apasionado de la escena Spectrum sería hacerle de menos. Siempre que recibo nuevos trucos para un juegos, pongo lo mejor de mí para verificarlos... Con Viktor, nunca tuve que hacerlo.

Una de las mejores maneras en que puedo visualmente mostrar cuánto dio Viktor a The Tipshop es a través de este link, que muestra cada truco que él envió - ¡nada menos que 1153!

Se le va a echar mucho de menos.

Agradecimientos: A Andrey Drozd, Martijn van der Heide y Gerard Sweeney por el artículo.

[Jim Langmead] James Iain Langmead
(1974 – 2007)

Jim Langmead fue un dedicado y muy respetado miembro de la escena del Spectrum. Fue un activo miembro de los foros de WoS y de comp.sys.sinclair durante varios años. Fue un spectrumero de corazón.

En julio de 2003, Jim lanzó su página web Speccy Spoilers, que contiene snapshots de los finales de cientos de juegos de Spectrum. No le agradaba que el sitio Congraturations Archive hubiese quedado casi abandonado, así que puso en marcha el suyo propio en lugar de insistir sobre el tema. Pasamos muchas horas en el canal #speccy del IRC, discutiendo cómo completar juegos, y nos intercambiábamos los snapshots y RZX para la página del otro. Speccy Spoilers apareció en un artículo en el número siete de la revista Retro Gamer [ link 1 | link 2 ].

Jim nunca fue de los que se esconden al defender aquello en lo que creen. Fuese en los foros de WoS, CSS o en el IRC, le gustaba debatir con asiduidad. Siempre era atento en los foros, dando consejos sobre cómo completar los juegos, entre otros. Y siempre me hacía soltar una carcajada con sus mensajes en los foros bajo el pseudónimo "I am not Gamestage" ("Yo no soy Gamestage").

Aunque nunca lo conocí personalmente, a través del mucho tiempo que pasamos chateando en el IRC llegué a conocerlo muy bien. Empezamos a chatear en el IRC en 2001.

En junio de 2006, Jim fue golpeado por la enfermedad de Crohn y fue hospitalizado. A mediados de julio tuvo una operación de emergencia en el intestino, con menos de un 50% de posibilidades de supervivencia, pero fue capaz de superarla. También durante este tiempo, contrajo una infección cerebral, que afortunadamente no duró mucho tiempo.

El último contacto que tuve de Jim fue un e-mail suyo en el Día de Navidad de 2006. A partir de entonces, no hubo más contestaciones a mensajes. James falleció el 11 de abril de 2007, mucho antes de su hora prevista.

Agradecimientos: A Daren por el artículo.

[Ian Weatherburn] Ian Weatherburn
(? – principios de los 90's, Software desarrollado)

Ian Weatherburn fue un pionero de los juegos de Spectrum así como una destacada influencia en la materialización del Spectrum como un ordenador con un firme potencial para el entretenimiento. La primera creación de Weatherburn, The Alchemist (1983) fue uno de los primerísimos intentos en crear una videoaventura del tipo "recoger y usar"; mecánica de juego que sería refinada y perfeccionada a través de los años más exitosos del Spectrum por otros programadores - en forma de la serie sobre Dizzy, así como en muchos otros juegos de Spectrum.

La habilidad creativa de Weatherburn para introducirse en la imaginación de un niño tuvo su continuación en juegos como N.O.M.A.D. y The Neverending Story. Más allá de estos, su versatilidad queda reflejada en la programación de los juegos de golf Leaderboard para Spectrum, qué elevaron notablemente el listón para este género de videojuegos.

A pesar de ello, Ian Weatherburn sigue siendo una figura enigmática en la comunidad del Spectrum a causa de su naturaleza reclusiva y sus hábitos excéntricos. Una imagen que resultó magnificada cuando las noticias sobre la trágica muerte de Ian (presumiblemente, se suicidó) golpearon a la comunidad. Simon Butler, quien trabajó junto a Ian en muchos títulos, nos cuenta más sobre Ian:

Conocí a Ian allá en tiempos remotos en las oficinas de Imagine, y él ya me trataba entonces con más o menos el mismo desdén con que lo hizo hasta que finalizó nuestra relación de trabajo juntos.

Pero es que Ian era así.

Él era un chiquillo ensimismado con muy poca habilidad interpersonal, lo que le perjudicó en el ruedo social pero que fue una de sus fortalezas en el campo de los juegos.

Esta distancia que estaba siempre presente entre Ian y el resto de la raza humana sólo le llevó más cerca de la cosa en la que él era mejor: programar juegos. Sus juegos estaban extraordinariamente bien producidos, con un montón de horas-hombre invertidas en cada uno.

Era sarcástico hasta un punto que resultaba casi doloroso escuchar algunas de las cosas que decía. Su concepción del humor era casi siempre a costa de algún otro... pero nuevamente esto formaba parte de Ian Weatherburn y, o bien lo superabas, lo ignorabas o, si no podías, entonces te mantenías lejos.

Trabajábamos mucho, sólo nosotros dos en nuestros días como freelance, y dados sus intratables modales siempre decía exactamente lo que quería y no dejaba lugar para el error. Ojalá que otros programadores en los años venideros hubiesen sido tan directos o tan centrados.

Con él no había lugar para las delicadezas, era un hombre de pocas palabras y por tanto, cuando el trabajo comenzaba, no existía nada más allá del trabajo, y hacías eso hasta que hubieses acabado; entonces era momento para fichar, fin de la jornada y hasta mañana. Nada de darle a la lengua o relajarse; sólo paramos, adiós, te veo mañana.

Mientras otra gente más joven llegó a la industria y maduró y creció, Ian se fue quedando como una especie de Peter Pan en segundo plano.
Más tarde sus manos llegaron a coger las riendas de su propia compañía, pero él siempre fue una figura marginal, e incluso a pesar de que tenía todo el control, nunca se puso en el centro de la escena.

Su único verdadero fallo, que le condujo a su caída, fue confiar en personas a las que consideraba amigos.

A Ian lo llevaron por el mal camino y sus acuerdos financieros se fueron a pique. Era triste darse cuenta pero, siendo Ian como era, no acogería de buen grado que se le ofreciese consejo y se le dijese que había cometido un error. Su juicio era absoluto y nadie podía llevarle la contraria.

Nos separamos no precisamente como amigos.

Ian podría haber sido, me atrevo a conjeturar, un programador alucinantemente bueno, pero creo que sus habilidades comunicativas, o la falta de ellas, le habrían retenido.

Muy probablemente se habría ido a Estados Unidos en busca de su primer amor, el todopoderoso dolar.

Puedo verle ahora, solo pero sin preocupaciones en una casa con vistas a la playa, un cochazo en el garaje y la colección más chunga posible de cantantes femeninas de rock de los 80s en su colección de CDs.

Podría haber sido feliz. Pero nunca lo fue.

Agradecimientos: Jumping_Stack y Simon Butler por el artículo.

[Roger Dymond] Roger Dymond
(1960 – 1999, Software desarrollado)

Puede que el nombre de Roger Dymond no resulte familiar a la mayoría, pero su historia es inspiradora, y pone de relieve hasta qué punto la era de los computadores personales de los ochenta marcó la vida de cada uno de nosotros. Desde luego, así fue en la vida de Roger.

Roger padecía el síndrome de Asperger y como tal tuvo una niñez difícil. Los colegios no sabían cómo tratarle, tenía muy pocos amigos y era objeto de frecuentes burlas entre sus compañeros. Fue por entonces cuando los padres de Roger, Josephine y Barry Dymond, decidieron enviarle a la Escuela Rudolf Steiner en Aberdeen.

Roger, sin embargo, no se adaptó a su nuevo colegio de forma inmediata y Josephine sospecha que él nunca les perdonó que le enviaran allí. No obstante, la escuela ayudó a Roger a tomar las riendas de su vida y para cuando la abandonó a los 18 años, había mejorado considerablemente. Se había vuelto organizado y estaba determinado a triunfar en todo lo que hiciese.

Josephine nos cuenta su transformación así: "A los diecinueve me aterrorizó al decirme que quería viajar al extranjero; y allá que se fue, él solo, habiéndolo arreglado por carta, a Francia, Italia, Alemania, y más tarde a las Filipinas. A los veintitrés me aterrorizó de nuevo al anunciarme que iba a aprender a conducir; aprobó a la primera, y luego aprobó el 'advanced driving test' (test avanzado, para conductores profesionales) 18 meses más tarde."

Roger era un gran amante de la naturaleza y la jardinería era uno de sus favoritos pasatiempos, ejerciendo incluso como aprendiz de jardinería a cargo del Ayuntamiento. Desafortunadamente, cuando finalizó su contrato a los 20 años, se le había quedado un futuro muy poco halagüeño. Con una escasa formación reglada y ningún título a su nombre, sus perspectivas de obtener trabajo eran poco alentadoras.

Fue entonces cuando Roger compró un ZX81 y con ese gesto ganó un amigo para toda la vida: el ordenador. Uno de los colegas de Barry se dejó caer tres o cuatro veces para ayudar a Roger a familiarizarse con el ZX81 y, en muy poco tiempo, Roger se había hecho con el control. Poco después, Roger consiguió plaza en la escuela técnica local y ganó el premio al mejor estudiante de Informática en su primer curso.

Roger empezó a desarrollar software en el ZX81 y pronto se mudó al Spectrum; tan pronto como fue lanzado. Aprendió código máquina por su cuenta y empezó a programar su primer juego, "Roulette". A continuación comenzó a escribir una colección de juegos para niños que resultaron ser lo suficientemente buenos como para animar a los Dymonds a abrir su propio stand en el Computer Show de Pudsey, Leeds, obteniendo una respuesta muy entusiasta por parte de todos los asistentes.

Los Dymonds comenzaron a vender su propio software, con Roger escribiendo todos los juegos, Barry encargándose del marketing y de las carátulas de los cassettes, y Josephine de los anuncios, embalajes, así como de los envíos y la correspondencia. De esta forma consiguieron vender alrededor de 1000 libras esterlinas en programas, aunque el coste de los anuncios dificultó que las ventas fueran mayores.

Un año después de todo esto, Roger consiguió un trabajo en la Escuela Educacional Dumfries y Galloway, como programador y técnico de sistemas, donde trabajó para los chavales de Dumfries hasta que murió repentinamente a causa de una afección cardíaca, hace cinco años.

Agradecimientos: Josephine y Barry Dymond por las aportaciones. Simon Webb, conservador del Swindons' Museum of Computing por ponerme en contacto con ellos. Geoff Wearmouth por dirigirme a los lugares apropiados.

[Tim Hartnell & Sir Clive] Tim Hartnell
(1951 – 1991, Software desarrollado)

Tim Hartnell es un nombre bien conocido para muchos (si no todos) los usuarios de Spectrum.
Figura muy popular y respetada en los circulos editoriales, Tim fue editor de numerosos libros en varios temas sobre el Spectrum.
También escribió uno de los primeros libros sobre el ZX80 - "Making the Most of Your Sinclair ZX80" (Sacando el máximo de tu Sinclair ZX80).

Pero, antes de todo esto, Tim había recorrido otros caminos bien distintos. Empezó trabajando en el departamento de correspondencia de la Policía de Victoria. Continuó hasta convertirse en pinchadiscos para la radio local. A continuación abandonó Victoria para trabajar como presentador de noticias para una TV local en el oeste de Australia. Cuando entró en contacto con el ZX80, estaba trabajando en Londres como reportero para el Australasian Express. También escribió numerosos artículos para diversos periódicos e incluso se encargaba de una columna regular de puzzles matemáticos para un periódico australiano.

Fue uno de los primeros en adquirir un ordenador personal Sinclair ZX80 a comienzos de 1980, y es bien conocido por sus intentos de intentar mantener el ZX80 frío ¡balanceando un cartón congelado de leche encima del mismo! También fue uno de los primeros en ver el ZX81 así como el Spectrum, y uno de los primeros en tener uno.

En sus esfuerzos de agrupar a los usuarios del ZX80, creó el Sinclair ZX80 User's Club (Club de Usuarios del Sinclair ZX80), que se hizo tan popular que a las seis semanas de haberse lanzado contaba con ¡3000 miembros! El club incluso tenía su propia revista llamada "Interface", que Tim reivindicaba como la primera revista dedicada al usuario de ordenadores personales.

Tim fue también el editor de la revista ZX Computing durante su lanzamiento; revista que es comúnmente recordada como una de las primeras que encararon las necesidades prácticas (y no sólo la parte de juegos) del usuario de Spectrum.

Tim volvió a Melbourne en 1983-1984 y finalmente acabó fundando Interface Publications con Robert Young, un viejo amigo suyo. Interface Publications todavía existe y es actualmente dirigida por Robert Young.

Tim murió de cáncer en 1991.

Agradecimientos: Muchas gracias a Robert Young por permitirnos usar parte de la información disponible en su página (http://home.iprimus.com.au/robert_young/default.htm), así como algunas aportaciones personales sobre Tim, y la fotografía. Se recopiló también información del número 14 de Your Sinclair (mayo de 1985).

[Paco Menéndez] Francisco "Paco" Menéndez
(1965 – 1999, Software desarrollado)

Durante su trayectoria profesional, Paco trabajó para las compañías españolas Indescomp, Made in Spain y Ópera Soft.
Aunque sólo desarrolló tres juegos, no es descabellado afirmar que su reputación no tiene parangón en la escena española, gracias principalmente a la excelencia de sus habilidades en el arte de programar. Esta habilidad es más que obvia en sus trabajos, concretamente "Fred", "Sir Fred" y la inmortal obra maestra "La Abadía del Crimen".

Paco comenzó programando cuando aún iba al instituto y contaba con quince años de edad, sobre un Commodore PET.
A los 17 años, Paco y tres amigos suyos (Carlos Granado, Fernando Rada y Camilo Cela) fueron contratados por Indescomp, gracias a la intercesión de Jorge Granados, hermano de Carlos. Durante los primeros meses, invirtieron su tiempo en preparar el terreno para la llegada del Sinclair ZX Spectrum a España, desarrollando algunos programas y traduciendo software británico al español.

Tras abandonar la plantilla de Indescomp, el célebre cuarteto comenzó a trabajar intensamente en un nuevo juego llamado "Fred". "Fred" nació de una idea de Carlos Granados, que era el único del grupo que tenía un ordenador personal en su propia casa.

La idea de crear "Sir Fred" vino poco después de finalizar la versión de Amstrad de "Fred". Básicamente cogieron el concepto del clásico juego de plataformas, pero añadiendo algunos elementos de aventura que no aparecían en "Fred" (ni en la mayor parte de los arcade hasta la fecha). Fue por entonces cuando decidieron establecer un nombre para el grupo de programación: había nacido "Made in Spain". El sello acabaría finalmente convertido en Zigurat Software, una poderosa compañía que todavía permanece en activo.

Después de la publicación de "Sir Fred", Made In Spain decide empezar a trabajar en dos proyectos simultáneos. Mientras que Carlos Granado y Fernando Rada comenzaban a trabajar en "El Misterio del Nilo", Paco Menéndez y Juan Delcán hicieron lo mismo con un nuevo juego titulado "La Abadía del Crimen". Juan fue el responsable de los envolventes gráficos de "La Abadía del Crimen".

Cuando Carlos y Fernando terminaron "El Misterio del Nilo" decidieron poner en marcha una nueva compañía para gestionar la distribución del nuevo juego. Esta nueva compañía, una especie de "legalización" de Made in Spain, iba a ser llamada Zigurat. Como Paco Menéndez siempre se sintió más atraído por la programación que por las tareas de gestión, no se unió a este nuevo proyecto, abandonando a sus viejos compañeros con él (aunque conservando una buena amistad).

Como bien es sabido, "La Abadía del Crimen" era una adaptación de la famosa novela de Umberto Eco "El Nombre de la Rosa". Sin embargo, la licencia nunca fue concedida por Eco, aunque se trataron de establecer contactos. Parece ser que Eco nunca respondió a la petición de permiso para emplear el nombre para un videojuego (de hecho, la leyenda dice que no llegó a entender plenamente qué era un videojuego) así que el juego fue finalmente bautizado como "La Abadía del Crimen".

El juego fue enteramente desarrollado por Paco usando un Amstrad CPC, mientras que Juan diseñó los gráficos (parece ser que a menudo trabajaban de forma independiente en sus casas, y luego tenían frecuentes encuentros para poner su trabajo en común). Fue un trabajo extenuante. Tras programar las conversiones de Spectrum y MSX, Paco decidió publicar el juego con Ópera Soft, en la que su viejo amigo Paco Suárez y otros viejos compañeros de Indescomp estaban trabajando. La razón para esta elección (en lugar de Zigurat) fue que le prometieron ayuda con la conversión a PC. Así, Paco permaneció en Ópera durante un año, trabajando en la versión de PC, y el juego fue publicado por la compañía para las cuatro citadas plataformas.

A pesar de que el juego no fue un éxito instantáneo (en realidad, el juego se hizo progresivamente famoso de una forma lenta pero imparable), el excelente trabajo realizado en "La Abadía del Crimen" fue rápidamente aplaudido por la prensa especializada española. Sin ir más lejos, la revista española de Spectrum MicroHobby otorgó a Paco el premio de mejor programador del año en 1988.

Tras finalizar "La Abadía del Crimen", Paco decidió repentinamente abandonar el desarrollo de juegos debido a la progresiva mercantilización del mercado del videojuego. Tampoco ayudó alguna mala experiencia previa con la distribución británica de "Sir Fred", a cargo de Mikro-Gen. Así pues, concentró sus esfuerzos en finalizar sus estudios en Ingeniería de Telecomunicaciones, y comenzó a investigar en el procesado de datos en paralelo.

Según parece, Paco tenía algunas ideas muy prometedoras en este campo y, más específicamente, estaba interesado en el desarrollo de una "memoria matricial inteligente", que permitiría una alta paralelización a bajo coste. Invirtió nueve años de su vida en este proyecto, y en los tres últimos tenía grandes esperanzas en ser capaz de tener un prototipo funcionando.

Paco Menéndez falleció en Sevilla en 1999.

En palabras de Juan Delcán:
"Trabajar con Paco fue una de las mejores experiencias profesionales que he tenido nunca. Creo que es lo más cerca que he estado de un genio. Él tenía una manera muy particular de programar, no lo hacía delante del ordenador, sino que se paseaba de un lado para otro dando vueltas con las manos entrecruzadas en la espalda pensando, se podía pasar así una hora, a veces más, y de repente se le iluminaban los ojos y se sentaba delante del ordenador y de corrido escribía las líneas a una velocidad tal que parecía poseído, con los brazos extendidos y su cara lejos de la pantalla, era como ver a alguien tocar el piano, su cabeza ya no pensaba sino que se limitaba a ejecutar lo ya decidido."

Agradecimientos: A Juan Pablo López-Grao por facilitar el artículo de arriba. A su vez, él quiere darle las gracias a Juan Delcán, así como a las siguientes páginas por servir de fuente para el artículo:
http://www.speccy.org/horace/historia/otros/pacomen1.php
http://www.abadiadelcrimen.com/paco1987.html
http://www.abadiadelcrimen.com/paco1989.html
http://www.meristation.com/sc/articulos/articulo.asp?c=GEN&cr=4824
http://usuarios.lycos.es/macedoniamagazine/opera.htm
http://soft.mundivia.es/mpazos/abadia/JuanDelcan.html.

[Emilio Pablo Salgueiro Torrado] Emilio Pablo Salgueiro Torrado
(1970 – 1996, Software desarrollado)

Emilio Salgueiro nació en San Fernando (Cádiz, España) en 1970, aunque a lo largo de su infancia se trasladó a diversas localidades portuarias, debido al trabajo de su padre. Uno de esos destinos fue Castellón, donde Emilio invirtió dos años de su adolescencia, y donde Emilio conoció a Enrique Cervera, el programador de "Phantomas 1", "Dustin" y "After The War", así como un amigo muy querido por él.

El interés que ambos compartían por la programación les llevó a comenzar independientemente el desarrollo de sendos juegos de plataforma, a modo de "pique", tratando de superar el trabajo del otro. El argumento del juego de Enrique estaba centrado en un ladrón, mientras que el juego de Emilio era una historia de fantasmas y vampiros.

Aunque ambos juegos fueron concebidos para ser publicados bajo el sello de Dinamic "Future Stars" (destinado a promover a los jóvenes programadores hispanos), la calidad de estos era tan notable que los mandamases de Dinamic decidieron publicarlos como títulos de primera línea. Emilio y Enrique tenían por entonces sólo quince años.

Puesto que la concepción de ambos juegos tenía muchas cosas en común, la gente de Dinamic les sugirió crear un único protagonista compartido, que fue llamado Phantomas. Y dado que el desarrollo del juego de Enrique estaba un poco más avanzado, éste sería llamado "Phantomas 1" mientras que el juego de Emilio sería "Phantomas 2".

Ambos juegos fueron publicados para el Sinclair ZX Spectrum en 1986. Además, "Phantomas 2" fue convertido al Amstrad CPC y al MSX por el propio Emilio, y al C64 por Adrian Sheppard. El juego fue reeditado en Reino Unido por Code Masters, bajo el título "Vampire". Con relación a esto, Richard Darling (de Code Masters) comentó en cierta ocasión en una entrevista para la revista española MicroMania que el juego les había causado tal impresión que, contrariamente a su política habitual, habían decidido publicar el juego prácticamente sin alteraciones.

Tras Phantomas, Enrique comenzó el desarrollo de Dustin (de nuevo el carácter principal era un ladrón) y Emilio comenzó "Freddy Hardest", uno de los juegos de Dinamic más celebrados. "Freddy Hardest" fue publicado en 1987, con gráficos de Luis Rodríguez, y de nuevo exportado al Amstrad CPC, C64, MSX e incluso (!) al PC, con gráficos CGA. El juego fue reeditado en Reino Unido por Imagine, exceptuando las dos últimas conversiones (MSX y PC).

Después de su corta pero fructífera estancia en Castellón, Emilio se trasladó de nuevo, esta vez a San Fernando, cerca de Cádiz. Durante los siguientes años, se graduó en Ingeniería de Telecomunicació por la Universidad de Vigo, título que obtuvo con Matrícula de Honor.

Durante ese tiempo, Emilio comenzó también a trabajar en el desarrollo de una secuela para Freddy Hardest, usando un Commodore Amiga. De hecho, pensó en publicar el juego sólo para ordenadores de 16 bits. Sin embargo, dado que vio que era incapaz de sacar el tiempo suficiente para finalizar el desarrollo del juego, Emilio envió todo lo que había desarrollado a Dinamic, con el fin de que pudiesen utilizarlo. El resultado fue "Freddy Hardest in South Manhattan", desarrollado por Iron Byte y reeditado en Reino Unido como "Guardian Angel"; un juego que tenía muy pocas cosas en común con el juego original, excepto por el decorado, que recuerda mucho al puerto de Cádiz, una ciudad a la que Emilio estaba muy ligado. Finalmente, el juego también fue publicado para el ZX Spectrum.

Intercaló también sus estudios con algunas estancias en Alemania, donde realizó tareas investigadoras en computación paralela, lógica difusa, visión artificial e inteligencia artificial. De hecho, obtuvo algunos resultados meritorios, que le permitieron publicar algunos artículos en el campo de robótica y, más concretamente, en visión artificial. Finalmente volvió a España para empezar a trabajar como investigador en la Universidad de Sevilla.

Emilio murió en 1996, fatalmente atropellado por un coche mientras circulaba en bicicleta, una de sus mayores aficiones.

Agradecimientos: A Juan Pablo López-Grao por el artículo de arriba. A su vez él quiere mostrar su agradecimiento a Maripaz Salgueiro Torrado, Enric Cervera, Enrique Mengíbar, Mauricio Muñoz, y José Luis Veiga aka "Karnevi" por sus aportaciones.

[Fernando Maíllo Serrano] Fernando Maíllo Serrano
(1956 – 2003, Software desarrollado)

Fernando Maíllo nació en Madrid, un 28 de enero de 1956. Persona increíblemente emprendedora, compaginó sus múltiples aficiones con su labor profesional. Fruto de esa inherente actividad vital, programó varios títulos de Spectrum para Microparadise Software, entre los que cabe destacar el juego "Star Trek 3050".

Fernando entró en contacto con la informática, y más concretamente con el Spectrum, en junio de 1983 ("entré a una tienda a preguntar y me llevé el ordenador bajo el brazo"). Por aquel entonces ya estaba trabajando en Televisión Española (ingresó en 1977 y continuó a lo largo de su vida) pero eso no le impidió dedicar tantas horas diarias al Spectrum que, a los tres meses de adquirirlo, ya había sido contratado por MicroWorld.

Inicialmente se dedicó a traducir instrucciones y a hacer demostraciones de los programas en la tienda de MicroWorld, pero cuando estos decidieron convertirse en Microparadise, Fernando entró directamente como programador. De ahí surgieron títulos como "Contabilidad Doméstica", "Star Trek 3050", "Utilidades", entre otros.

El caso de "Star Trek 3050" es especialmente reseñable, ya que Fernando era un fanático trekkie (seguidor de la serie de TV Star Trek). De hecho, fue el fundador y primer presidente del Club Star Trek Madrid (CSTMA), y organizó las primeras convenciones de Star Trek en España, en los años 1996 y 1997. Además, formaba parte del grupo Insectropía y era una persona muy conocida y querida en el mundillo. Era muy conocida su afición a los animales (tenía perros y gatos), al mar (le gustaba navegar y solía practicar submarinismo) y, de vez en cuando, a fumar en pipa.

Fernando Maíllo falleció inesperadamente el 18 de junio de 2003, mientras practicaba submarinismo.

Agradecimientos: A Juan Pablo López-Grao por el artículo de arriba. A su vez él quiere mostrar su agradecimiento a Martín Alberto Peña Delgado, Daniel Simón, al CSTS y a Albert Valls y especialmente a Susana "Kera" por sus aportaciones. Se recopiló también información de la entrevista en el número 20 de MicroHobby (marzo de 1985).


[Mail] [Index]