INTRODUCCION
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El
proyecto ZeXus-6 hab’a sido un completo desastre. La Corporaci—n no se pod’a
permitir otro fracaso si quer’a mantener su posici—n dominante en el mercado.
Los ingenieros optaron por abandonar sus dise–os en genŽtica y volcaron todos
sus esfuerzos en la rob—tica, una ciencia, que, aunque menos sofisticada,
tendr’a mejor aceptaci—n por los clientes finales tras el fiasco de los
explicantes.
La
nueva serie de robots JCN-7000 permitir’a liberar a los humanos de trabajos
altamente peligrosos: manejo de instalaciones energŽticas, carga y descarga en
almacenes, limpieza de cementerios, desinfecci—n de quir—fanos, recogida de
excrementos en los parques, etc.
El
Žxito comercial de estas m‡quinas, sin personalidad ni dilemas morales,
borrar’an de la memoria colectiva los acontecimientos que hab’an manchado el
nombre de la Corporaci—n. Tecnolog’a del pasado al servicio del hombre, para
crear un futuro brillante. ÀO quiz‡s no?...
OBJETIVO
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Sokoban
es un juego de l—gica. Tu misi—n es resolver los 99 niveles controlando al
robot JCN-7000. Este se encargar‡ de empujar los objetos a los puntos de
destino indicados en pantalla. Hay que tener cuidado, porque un movimiento
equivocado puede bloquearnos el paso o dejar atascado uno de los objetos, lo que
implicar‡ tener que reiniciar el nivel. Por ello, es importante tener en cuenta
estas dos reglas:
-
Los objetos s—lo se pueden empujar, no se pueden arrastrar.
-
Un objeto s—lo se puede empujar si hay un hueco libre detr‡s de el. No se
pueden empujar dos o m‡s a la vez.
Cada
vez que pases de nivel, el juego te facilitar‡ una clave de acceso para poder
continuar desde ese punto si tienes que abandonar la partida.
Dispones
de 7 escenarios diferentes para desempe–ar tu labor: screws, oh shit!,
graveyard, surgeon, the tower, futurist y spectrum.
CONSEJOS
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Los
primeros niveles de Sokoban te servir‡n para familiarizarte con el sistema de
juego. No desesperes si te atascas con algunos niveles. El siguiente puede que
lo resuelvas muy f‡cilmente.
MENUS
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La
pantalla principal de juego muestra las siguientes opciones:
1.
JUGAR
Comienza el juego.
2.
CARGAR NIVEL
Permite cargar niveles alcanzados en
partidas anteriores.
3.
OPCIONES
Aqu’ puedes configurar diferentes
aspectos:
1.- CONTROLES
El
juego permite usar cursores, joystick Kempston, Sinclair 1 o Sinclair 2.
TambiŽn admite teclado con la siguiente distribuci—n:
Q: Arriba
A: Abajo
O: Izquierda
P: Derecha
Las
siguientes teclas son comunes:
ESPACIO: Deshacer œltimo movimiento
E: Pausa / Menœ de opciones
2.- SET
GRçFICO
Elecci—n de escenario.
3.- UNDOS
Activar / Desactivar la posibilidad de deshacer movimientos.
4.- FONDO
Activar / Desactivar el fondo en la pantalla de juego.
5.-
MòSICA
Activar / Desactivar la mœsica.
0.-
VOLVER AL MENò
Vuelta
al menœ principal.
4.
CRƒDITOS
CrŽditos del juego.
Cuando
est‡s jugando, si pulsas la tecla "E" acceder‡s a otro menœ con las
siguientes posibilidades:
Z
GRçFICOS
Cambio de escenario.
X
REINICIAR
Volver a comenzar el nivel.
C
CONTINUAR
Retornar al juego.
V
MENò
Finalizar la partida y volver al menœ
principal.
CREDITOS
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Programaci—n: Miguel
G. Prada
Gr‡ficos
y pantalla
de
carga:
Javier Vispe Mur
Mœsica:
Federico J. Alvarez Valero
Dise–o
de niveles:
Evgeny Grigoriev
David W. Skinner
David Muriel
Javier Vispe Mur
Juan Pablo L—pez-Grao
Miguel A. Garc’a Prada
Car‡tula:
Juan Jesœs G—mez Hinestrosa
V’deo
promocional:
Pedro J. de Celis Benito
Agradecimientos:
Josetxu Malanda
JosŽ Leandro Novell—n
Juan Pablo L—pez-Grao
Toda la gente de S3P
Agradecemos
que Evgeny y David hayan dado permiso para usar sus niveles:
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Evgeny Grigoriev
http://grigr.narod.ru/
-
David W. Skinner
http://users.bentonrea.com/~sasquatch/sokoban/
sasquatch@bentonrea.com
Agradecemos
a Sergey Bulba el soporte prestado sobre su sensacional 'tracker' para realizar
la mœsica:
http://bulba.at.kz/main_e.htm
2006
Compiler soft
http://compiler.speccy.org